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書籍基本情報

3D世紀

3D世紀

驚異!立体映画の100年と映像新世紀

発売日:2012年10月下旬

著者:大口 孝之、谷島 正之、灰原 光晴
定価:3,800円 + 税
ISBN:978-4-86246-150-6
総頁数:632ページ
サイズ:A5版(148 x 210mm)
発行・発売:株式会社 ボーンデジタル

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人類がこれまでに作った700本以上の3D映画を画像資料882点とともに総まくり! 3Dまみれの632ページ

ページをめくるごとに「なるほど、そんなことがあったのか!」「えっ? こんなとんでもない作品が作られていたのか!?」と、思わず膝を打つ3D映画のトリビア集「知的好奇心を刺激する一級のエンターテインメント」です。

3D映画・3D映像の歴史を分かりやすい語り口で解き明かす本書は、3D映画のマニアや研究者だけでなく、すべての映画ファンが楽しめる一冊です。

2009年に衝撃をもって迎えられた『アバター』以降、もはや当たり前となった感のある「3D映画」。
しかし、3D映画は『アバター』によって突如生まれたものではありません。
そこには「立体的に見える映像」を追求しつづけた、100年に亘る先人達の挑戦と挫折があったのです。
映画という技術の誕生直後から始まった「3D世紀」。その足取りを黎明期から現代に至るまで追い続けた、3D映画史の集大成です。

本書は「3D映画の歴史」、「アジア初のデジタル3D映画製作記」そして、「3D映画技術解説」という3つの切り口で、3D映画の広大な世界を明らかにします。

第1章の3D映画史は、さまざまな3Dの技術方式が妍を競った草創期から始まります。

第1次立体映画ブームに快作・怪作が入り乱れた1950年代。セクスプロイテーション映画やピンク映画に活路を見出し、文化大革命前夜の中国にも飛び火した60年代。ポルノやホラー、カンフー映画までも3D化した、混沌の70年代。ビデオやケーブルテレビ等のニューメディアにも進出を果たし、映画の「パート3」を作るとなぜだか3D映画になってしまう80年代。3D映画にとっては冬の時代となったものの、テーマパーク映像として生き延びた90年代。

そして3D映画の歴史的転換点となった2009年の『アバター』を経て、現代につながる3Dの大ブームまで、筆者所蔵の豊富な資料を元に、3D映画(映像)史を読み解きます。

また、本書では映画(映像)史を過去から現在へ直線的に捉えるだけでなく、それぞれの時代に世界各地でどのような取り組みが行われていたのかについても解説し、3D映画(映像)史に面としての広がりを持たせた内容となっています。

・ナチス・ドイツと立体映画の関係は?
・旧ソ連で開発された裸眼立体映画とは?
・文化大革命前夜の中国にも立体映画が?
・女王陛下の立体映画、英国祭のテレキネマ
・アチョー! ジャッキー・チェンだって3D!
・どうして70年代に「3Dポルノ」が量産されたのか?
・「アバター」による3D革命

第2章のデジタル3D映画製作記では、アジア初のデジタル3D映画となった『戦慄迷宮3D』の企画・製作の全過程を、プロデューサーが自らの筆で明らかにします。

…富士山麓に聳え立つ巨大な廃病院。ギネスブック級の巨大お化け屋敷を訪れた映画プロデューサーが思いついたアイディアとは…?

第3章、3D映像の技術解説では、ポストプロダクションで現在も3D映像技術者として活躍する筆者が、3D映像の奥深い世界に引き込まれていくに至った、自らの3D体験を交えながら、3Dの原理と技術を分かりやすく解説。読者を3Dの「脳内リゾート」へといざないます。

■第1部 HISTORY : 3D 映画・映像史
第1章 立体視の原理
1-1 立体的にものを見るとはどういうことなのか?
1-2 なぜ立体に見えるのか?
1-3 3D映像と視覚情報
1-4 脳内における立体情報の処理
1-5 立体視ができない人
1-6 立体を感じやすい人と、そうでない人
1-7 画面の明るさやコントラストの影響
1-8 3D酔い
1-9 3D映像の魅力①―大きさのクオリア
1-10 3D映像の魅力②―マッスのクオリア
1-11 3D映像の魅力③―質感のクオリア
1-12 3D映像の魅力④―没入感と疑似的な触覚のクオリア
1-13 3D映像の魅力⑤―複雑なシーンの直観的な理解

第2章 3D映像の黎明 1830〜1900年代
2-1 両眼立体視という概念の誕生
2-2 ステレオ写真の開発
2-3 ステレオ写真の爆発的流行
2-4 アナグリフ方式の誕生
2-5 カラーへの挑戦
2-6 動く視覚玩具と立体映像
2-7 科学研究と動く立体映像
2-8 映画の黎明と立体映像
2-9 悲劇の発明家、フリーズ=グリーンとル・プランス
2-10 スクラダノフスキー兄弟、およびグリヴォラスとパテ
2-11 ジョュルジュ・メリエスの3D映画
2-12 リュミエール伝説の真相

第3章 1910〜20年代の3D映画
3-1 初のアナグリフ映画?
3-2 『Living Pictures』
3-3 3D映像の軍事利用
3-4 1920年代の3D映画小ブーム
3-5 『The Power of Love』
3-6 プラスティコン
3-7 フライシャー・スタジオ
3-8 プラスティグラムズ
3-9 ステレオスコピックスとその他のシステム
3-10 発明家ローレンス・ハモンドのテレビュー
3-11 シャドーグラフ
3-12 エドガー・B・ムーア
3-13 ハロルド・ロイド
3-14 1920年代のワイドスクリーン
3-15 『ナポレオン』
3-16 ブームの終焉

第4章 1930〜40年代の3D映画
4-1 ヨーロッパの1930年代
4-2 リュミエールの3D映画
4-3 Audioscopiks
4-4 Third Dimensional Murder
4-5 偏光式3D映像の基本概念の誕生
4-6 ポラロイド・フィルターの発明
4-7 偏光式3D映像の誕生
4-8 In Tune with Tomorrow
4-9 Pete-Roleum and His Cousins
4-10 『Thrills for You』
4-11 ベクトグラフ
4-12 ドイツの立体映像
4-13 ラウムフィルム・システム
4-14 第2次世界大戦中のドイツの3D映像
4-15 イタリアの3D映画
4-16 第2次世界大戦中のその他の国
4-17 オランダのヴェリ・ビジョン

第5章 日本の3D映画の始まり
5-1 国産の3D映画はいつ生まれたか
5-2 日本初の3D映画装置
5-3 宝塚のシャドーグラフ・ショー
5-4 志賀兄弟の3D映画システム
5-5 日本初のアナグリフ映画
5-6 東宝の誕生と岩淵喜一
5-7 幻のトービジョン

第6章 裸眼3D映像と旧ソ連のテクノロジー
6-1 パララックス・バリアの発明
6-2 インテグラル・フォトグラフィの考案
6-3 レンチキュラーの登場
6-4 H・E・アイヴスの挑戦
6-5 ソ連における裸眼3D映画の始まり
6-6 戦後に復活したステレオキノ劇場
6-7 ステレオ70
6-8 日本で公開されたステレオ70
6-9 フランスの裸眼3D映画

第7章 1950年代における3D映画の始まり
7-1 英国祭のテレキネマ
7-2 テレキネマの演目
7-3 国立映画劇場として再オープン
7-4 ハンガリーの3D映画
7-5 アーティストによる実験作品

第8章 第1次3D映画ブーム(アメリカ)
8-1 テレビの登場で衰退の危機を迎えた映画産業
8-2 ナチュラル・ビジョンの登場
8-3 『ブワナの悪魔』の衝撃
8-4 3Dメガネは全て直線偏光方式
8-5 犯罪映画(フィルム・ノワール、サスペンス、スリラー)
8-6 『ダイヤルMを廻せ!』
8-7 西部劇
8-8 SF、モンスター映画
8-9 アドベンチャー
8-10 ミュージカル、音楽映画
8-11 スラップスティック・コメディ
8-12 ドキュメンタリー、再現映像
8-13 アニメーション
8-14 バーレスク映画

第9章 第1次3D映画ブーム(欧州、中米、アジア)
9-1 イタリア
9-2 イギリス
9-3 西ドイツ
9-4 フランス
9-5 メキシコ
9-6 香港

第10章 第1次3D映画ブーム(日本)
10-1 迅速だった東宝の動き
10-2 松竹の戦略
10-3 その他の会社の動き

第11章 第1次3D映画ブームの終焉
11-1 1950年代における3D映画の公開本数
11-2 3D映写・撮影の問題
11-3 3Dメガネの問題
11-4 視力に対する影響への懸念
11-5 演出的・作品的問題
11-6 最大のライバルはワイドスクリーン

第12章 低成長の1960年代
12-1 モートン・ハイリグのセンソラマ・シミュレーター
12-2 1960年代の3D映画
12-3 セクスプロイテーション映画
12-4 日本の3Dピンク映画
12-5 中華人民共和国の3D映画
12-6 韓国の3D映画
12-7 ヨーロッパで生まれた70mm 3Dシステム

第13章 1970年代の小ブーム
13-1 3Dポルノ映画の始まり
13-2 ステレオビジョン・インターナショナル社の活躍
13-3 その他の米国の3Dポルノ映画
13-4 ヨーロッパの3Dポルノ映画
13-5 3Dホラー映画
13-6 3Dカンフー映画
13-7 その他の米国の70年代3D映画
13-8 東映の3D映画
13-9 日本テレビのアナグリフ3D放送
13-10 韓国の3D映画

第14章 1980年代 第2次3D映画ブーム
14-1 第2次3D映画ブームの始まり
14-2 ビデオソフトの登場
14-3 都市型CATVの発展
14-4 スペインで新作の3D映画が作られる
14-5 パート3は3D
14-6 アール・オーウェンズビー作品
14-7 チャールズ・バンド作品
14-8 アメリカのその他の3D映画
14-9 韓国の3D映画
14-10 ヨーロッパの3D映画
14-11 インドの3D映画
14-12 中国、台湾の3D映画
14-13 日本の劇場用3D映画

第15章 1980年代 劇映画以外の3D映像
15-1 博展映像と3D
15-2 ディズニー・テーマパークの3Dアトラクション『マジック・ジャーニー』
15-3 『キャプテンEO』
15-4 日本に導入されたステレオビジョン
15-5 アリビジョンも国内に導入
15-6 日本シネセルとカジマビジョンに導入されたフジビジョン
15-7 ドーム・スクリーンの3D化『ザ・ユニバース』
15-8 初のIMAX 3D作品『Transitions』
15-9 ステレオスペース
15-10 国産大型映像フォーマットのJAPAX
15-11 ショースキャン3D
15-12 サイエンス・ノース
15-13 立体VHDプレーヤー

第16章 1990年代以降
16-1 ブームの谷間に作られた劇場長編3D作品
16-2 IMAX 3D作品(1990年代)
16-3 日本国内で3Dブーム
16-4 ディズニー・テーマパークのアトラクション
16-5 ユニバーサル・スタジオのアトラクション
16-6 アイワークス・エンターテインメント社の活躍
16-7 その他のテーマパーク向け作品
16-8 エヌウェーブ社の大型3D映像作品
16-9 キャメロンとゼメキスのIMAX 3D作品
16-10 その他のIMAX 3D作品(2000〜2010年代前半)
16-11 2000年代の日本の3D映画(第3次3D映画ブーム以前)
16-12 NHKの立体ハイビジョン
16-13 ソニーPCLの活躍

第17章 第3次3D映画ブームの到来
17-1 デジタル3D上映に関するシンポジウム
17-2 デジタル3D映写技術の開発
17-3 ルーカスフィルムの考え
17-4 2D/3D変換技術の登場
17-5 世界初のデジタル3D映画登場
17-6 新たなデジタル3D上映方式が登場
17-7 独立系映画プロダクションの動き
17-8 パフォーマンス・キャプチャー作品の苦戦
17-9 ドリームワークス・アニメーションの戦略
17-10 IMAXデジタルの登場
17-11 ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ
17-12 ピクサー・アニメーション・スタジオ
17-13 その他のアニメーション・スタジオ
17-14 フュージョン・カメラ・システムと3ality
17-15 『アバター』による3D革命

第18章 ポスト『アバター』
18-1 2D/3D変換作品の増加
18-2 2D/3D変換の原理
18-3 『スター・ウォーズ』と『タイタニック』の2D/3D変換
18-4 巨匠たちも3D映画に挑戦
18-5 アメリカ、ヨーロッパ、ロシアにおける3D映画
18-6 韓国における3D映画
18-7 中国語圏における3D映画
18-8 東南アジア、インド、中東、南米、南アフリカにおける3D映画
18-9 デジタル時代の日本の3D映画(東映作品)
18-10 デジタル時代の日本の3D映画(Jホラー)
18-11 デジタル時代の日本の3D映画(松竹配給作品)
18-12 デジタル時代の日本の3D映画(東宝配給作品)
18-13 デジタル時代の日本の3D映画(その他)
18-14 ODS
18-15 フレームレートの問題
18-16 第3次3D映画ブームの今後
18-17 3Dメガネはどうなる?
18-18 3D映像ならではの表現とは

■第2部 CREATIVE : 3D 映画・企画製作
第1章 2003年:飛び出て100年! 立体映画誕生50周年!
1-1 1983年のゴリラ
1-2 3Dとは
1-3 スタローンが飛び出す?
1-4 『スパイキッズ3-D:ゲーム・オーバー』
1-5 新たな可能性の前兆

第2章 2005年:次世代3D映画元年・前夜
2-1 最初の劇場用デジタル3D映画『チキン・リトル』
2-2 色と速さと眼精疲労
2-3 立体空間を鋭く見抜いたヒッチコック
2-4 3Dシンポジウム

第3章 宣伝発想と企画立案
3-1 企画段階における発想の源
3-2 宣伝コンセプトと観客へのアプローチ
3-3 見たことのない東京・見たことのない吉原を創る
3-4 異色のSF、異色のファンタジーを創る

第4章 オリジナル企画で「スリラー映画」を成立させよう
4-1 パイロット企画
4-2 企画名『戦慄迷宮』
4-3 原型―プロット

第5章 富士の麓に「お化け屋敷」を発見
5-1 怖さを楽しめる限界空間
5-2 人造の廃墟―人工のセットからの誘発
5-3 危険はない。無傷では帰れない
5-4 アトラクティブな恐怖
5-5 mood of TERROR

第6章 2008年:「ハリウッド3D映画元年2009」宣言・発令
6-1 次世代3D映画の元年
6-2 デジタル3D用のスクリーンが足りない!
6-3 半年間にわたるハリウッドの激闘、その経緯
6-4 次世代3D映画元年の幕開け

第7章 2009年:目前に迫る3Dの波に打って出よう、ニッポン!
7-1 2009年初頭の手探り
7-2 3D機材はどうする? 誰が撮る?
7-3 3Dカメラマンとの初打ち合わせ
7-4 3Dの弱点
7-5 最終企画書、完成!
7-6 メイン・クリエイター、監督の登場

第8章 3Dはクリエイターのセンス
8-1 清水崇への狙い
8-2 初の対面
8-3 短期集中の3D研究
8-4 初の3D撮影に挑むスタッフ
8-5 2つのハードル
8-6 3Dに長けたラボを探せ
8-7 IMAGICAの立体王子
8-8 製作費の目途
8-9 初のロケハンへ突入
8-10 3Dとパン・フォーカス

第9章 見取図―脚本の最後の追込み
9-1 作品イメージの統一
9-2 物語に紐づく3D空間の捉え方
9-3 3D初挑戦の俳優たち

第10章 清水組の行進
10-1 クランクイン
10-2 3Dファーストカットは、密室から
10-3 「艶かしい」3D効果が発揮
10-4 お化け屋敷内部へ
10-5 最高の美術セット
10-6 お化けは襲ってこない、空間が迫ってくる
10-7 富士急ハイランド休園日、朝から24時間ぶっ通し
10-8 テーマを伝える樹海迷路
10-9 「飛び出す」見せ場
10-10 現実のシーンさえも
10-11 螺旋階段の奥行きが、記憶覚醒へのトンネル
10-12 撮影中の製作発表

第11章 仕上げへの邁進
11-1 3Dのカッティングとカラー
11-2 音を吹き込む
11-3 完成

第12章 アジア映画初の3D『THE SHOCK LABYRINTH』海外へ飛び出す!
12-1 海外パートナー獲得!
12-2 ヴェネチア国際映画祭

第13章 夢を乗せる装置は技術か? 奇術か?
13-1 10ヶ月間の短期勝負だった
13-2 初3Dで体感した結論

第14章 映画は参加型体感イベント
14-1 スクリーンの中の人間とその時間を生きるスペクタクル
14-2 時代に抗えずとも
14-3 アナログの究極で体感を
14-4 アナログの究極で世界へ

第15章 『戦慄迷宮3D』公開後の追加作業
15-1 日本製3Dが海を越えるには?
15-2 2010年に3D-DVDを発売するには?

第16章 2009〜2010年:映画史が変わった―3D拡大の時
16-1 原初の映画体験
16-2 惑星パンドラ衝突前夜、日本における3Dの浸透度は?
16-3 『アバター』の衝撃
16-4 3D満足度の基準
16-5 手を掴む―映画は2つに分断された
16-6 「うまく使いこなせるなら3Dを使え」

第17章 2010年:≪3D家電元年≫―3D拡充の時
17-1 3Dは命運を握る!?
17-2 デジタルシネマの切り札
17-3 AV家電の最終兵器
17-4 ハードを追うソフト
17-5 Blu-ray 3D
17-6 3D撮影機材

第18章 世界征服の2010年
18-1 映画界の状況
18-2 2大トピック
18-3 日本の状況
18-4 3D華盛りの年
18-5 2010年日本映画界も活況を呈したか?
18-6 ワクワクさせるものへ

第19章 3D企画第2弾【始動】
19-1 スクリーンから飛び出してきた物を、掴む!?
19-2 3D初シリーズ化?
19-3 そう簡単ではなかった!
19-4 アリス・イン・ヘルランド
19-5 クリストファー・ドイル登場
19-6 凄味のある出演者たち
19-7 突飛でエモーショナルな3D
19-8 「一人称」への挑戦
19-9 「感情的な画」への挑戦
19-10 「敵対する物」への挑戦
19-11 美をビザールへと導く3D

第20章 3D企画第2弾【完成】
20-1 今年のヴェネチアは審査委員長!
20-2 3Dゴースト
20-3 3回目のヴェネチア
20-4 エンタメ装置を堂々とぬけぬけと!
20-5 「ホラーじゃないとできないドラマ」

第21章 2011年:さらなる進行か? 後退か? 3Dウェーブの行方
21-1 キャメロンは進むが・・・
21-2 3D失速か?
21-3 より新たなスペックへ
21-4 年間ランキングに見る特徴
21-5 やっと出て来たコンペティター! 3D華盛りになるか、ニッポン?
21-6 国際3D協会、設立

第22章 3D元年から3年目 第一期が艶やかに終幕
22-1 スピルバーグ3Dが節目となる
22-2 第3の革命
22-3 第24回東京国際映画祭
22-4 ハリウッドを続々と行進
22-5 『シリアスなドラマに3Dは必要ない』が…
22-6 コンバージョン3Dの真価
22-7 2011年の日本映画界

第23章 身体に一生息づく映像冒険
23-1 激烈な体験をさせよう
23-2 真の3D世紀とは

第24章 ゴリラはチャーミングだった
24-1 「驚異」を保持する
24-2 キング・オブ・ギミック
24-3 歓喜への手口
24-4 独特なアングルとメタファー
24-5 特別な夢想と発想
24-6 三次元の映像新世紀が生み出すこれから
24-7 2012年2月26日(日本時間27日)

■第3部 TECHNOLOGY:3D 映画・映像技術
第1章 立体視の原理
1-1 なぜ立体に見えるのか?
1-2 片目で感じる立体感

第2章 3D映像制作のテクノロジー
2-1 上映とディスプレイ
2-2 3Dの撮影
2-3 ステレオ裸眼視実践教室:脳内リゾート開発
2-4 3Dの編集
2-5 CGアニメーション
2-6 VFX
2-7 2D/3D変換

第3章 3Dの現在と未来
3-1 各分野の動向
3-2 やっぱり欲しい「メガネのいらない3D」

第4章 「3D」個人史
4-1 3Dは「観てなんぼ」
4-2 最初は立体に見えなかった
4-3 Expo’85 筑波博の衝撃 分子モデルが体を通り抜ける!
4-4 1980年代における3D映像制作のパイオニア達

第5章 3D映像制作とのかかわり
5-1 バブルと共に歩んだ3D 80年代後半から90年代初めの博覧会とテーマパーク
5-2 映画はフィルムからデジタルへ
5-3 はじめてのデジタル3D
5-4 アジア初の長編デジタル3D映画『戦慄迷宮3D』
5-5 最新式3Dリグと日本初3D生中継『嵐10周年記念特番』

第6章 最近の3D映像について
6-1 お茶の間で観た「アバター」の衝撃
6-2 カンヌ映画祭で初めて3D映画がコンペに選出!『一命』
6-3 まだまだ進化する3D映像

索 引

■大口 孝之(おおぐち たかゆき)
映像ジャーナリスト。1959年岐阜市生まれ。日本初のCGプロダクションJCGLのディレクター。花の万博・富士通パビリオンのフルカラーIMAXドーム3D映像『ユニバース2~太陽の響~』のヘッドデザイナーなどを経てフリー。NHKスペシャル『生命・40億年はるかな旅』のCGでエミー賞受賞。雑誌『映画テレビ技術』『AVレビュー』などで連載。代表的著作『コンピュータ・グラフィックスの歴史』(フィルムアート社)、『裸眼3Dグラフィクス』(朝倉書店)。女子美術大学短期大学部、東京芸術大学大学院映像研究科アニメーション専攻などで非常勤講師。

■谷島 正之(たにしま まさゆき)
プロデューサー、宣伝プロデューサー。1967年東京生まれ。90年に現アスミック・エース入社。プロデューサーとして、星新一原作による携帯配信映画『きまぐれロボット』(07)、『西の魔女が死んだ』(08)、デジタル3D実写長編映画『戦慄迷宮3D』(09)、ヴェネチア国際映画祭・コンペティション部門正式出品作品『鉄男 THE BULLET MAN』(09)を製作。アソシエイト・プロデューサー兼宣伝プロデューサーとして『大停電の夜に』(05)、『さくらん』(07)、『ヘルタースケルター』(12)を担当。その他、宣伝プロデューサーとして『海の上のピアニスト』(99)、『カルネ』(91)、『ザ・リング』(02)、『ソウ』(04)、『のぼうの城』(12)等、洋邦問わず30本以上を担当。最近作は、清水崇によるデジタル3D実写長編映画・第二弾『ラビット・ホラー3D』(11)。

■灰原 光晴(はいばら みつはる)
株式会社IMAGICA 技術企画室 3Dスーパーバイザー。佐賀県出身。84年に株式会社IMAGICA 入社。『ガンヘッド』(89)、『平成ガメラシリーズ』(95〜99)、『ビリケン』(96)、『うなぎ』(97)、『リング』(98)、『御法度』(99)、『日本の黒い夏 冤罪』(00)、『EUREKA ユリイカ』(01)、『美しい夏 キリシマ』(02)、『ハウルの動く城』(04)などでオプチカル、モーションコントロール撮影、大型映像撮影、デジタル合成、デジタルシネママスタリングを担当。3D作品は、ハウステンボス『エッシャー・永遠の滝伝説』(92)やJRA 府中競馬博物館の360°3D『夢かける勇者たち』(07)、『未来への絆』(08)、『チャッピーとエミの大冒険』(09)などの展示映像や、『戦慄迷宮3D』(09)、『ラビット・ホラー3D』(11)、『一命』(11)、『ALWAYS 三丁目の夕日’64』(12)、『劇場版テンペスト3D』(12)、『おかえり、はやぶさ』(12)、『ウルトラマンサーガ』(12)などの劇映画を担当。

問1.1950年代以降、3Dのピンク映画、ポルノ映画が続々と作られた。次のうち、実際に作られた作品はどれ?

1.『飛び出す裸娘』
2.『変態魔』
3.『淫魔』
4.『グレタの性生活』

↓ 以下を選択状態にすると答えが見えます。


答1.全部実際に制作された。
『飛び出す裸娘』(監督 クレイタン・W・カービー、1953年、本文120ページ参照)
『変態魔』(監督 関孝二、1967年、本文148ページ参照)
『淫魔』(監督 アルテ・シリマン・ジュニア、1969年、本文155ページ参照)
『グレタの性生活』(監督 ピート・ウォーカー、1972年、本文161ページ参照)

問2.次に挙げる作品は、いずれもシリーズ化された人気映画であるが、共通点は何か?

『13日の金曜日』
『ジョーズ』
『スパイ・キッズ』
『アイス・エイジ』
『トイ・ストーリー』
『ALWAYS 三丁目の夕日』
『メン・イン・ブラック』

↓ 以下を選択状態にすると答えが見えます。


答2.どの作品も、パート3はなぜか3D映画として制作された。(本文177ページ参照)
『13日の金曜日 Part3』(監督 スティーヴ・マイナー、1982年)
『ジョーズ3』(監督 ジョー・アルヴス、1983年)
『スパイ・キッズ3-D:ゲーム・オーバー』(監督 ロバート・ロドリゲス、2003年)
『アイス・エイジ3/ティラノのおとしもの』(監督 カルロス・アルダーニャ、2009年)
『トイ・ストーリー3』(監督 リー・アンクリッチ、2010年)
『ALWAYS 三丁目の夕日’64』(監督 山崎貴、2012年)
『メン・イン・ブラック3』(監督 バリー・ソネンフェルド、2012年)

問3.次の文中の(?)欄に入る作品名は?

ポヴァティ・ロウのアスター・ピクチャーズは、史上最低映画を競わせたら間違いなくベスト10 に入る超迷作(?)を製作した。その内容は、少年が洞窟で水鉄砲遊びをしていたら、いつの間にか人類は全滅していて、生き残ったのは自分の家族だけだと知る。そして、地球人の根絶を企む謎の宇宙人Ro-Man が、近くの洞窟に基地を作って潜んでいた。宇宙人は宇宙光線を発して人間同士を争わせ、さらに太古の恐竜を操って人類を滅ぼしたのだという。宇宙船にいるボスが残った家族の抹殺を命ずるが、Ro-Manは主人公の姉に一目惚れしてしまう…というもので、まともにストーリーを追うと頭がおかしくなりそうである。(第8章 第1次3D映画ブーム(アメリカ)より)

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答3.『ロボット・モンスター(Robot Monster)』(監督 フィル・タッカー、1953 年、日本劇場未公開)(本文110ページ参照)

問4.インスタントカメラで知られる、米・ポラロイド社は、創立時点からインスタントカメラの開発を行っていたわけではなかった。同社は3D映画の歴史にも重要な役割を果たしており、創立の時点では、3D映画に欠かせない「あるもの」を開発していた。その「あるもの」とは?

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答4.偏光メガネ。正確には、メガネの心臓部である「ポラロイド・フィルター」。元々「ポラロイド」といいう社名は、「ポラライザー(偏光子)」に由来している。(本文56ページ参照)

問5.国際3D協会の3Dクリエイティブ・アーツ・アワードには、2011年からハロルド・ロイド賞というカテゴリーが設けられており、最初の受賞者にはジェームズ・キャメロンが選ばれた。3D映画の賞の名前に、サイレント映画時代の喜劇王であるハロルド・ロイドの名前がつけられているのはなぜか?

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答5.ハロルド・ロイドが、熱狂的なステレオ写真マニアだったから。(本文46ページ参照)

問6.スリラー映画の巨匠として知られるヒッチコック監督の代表作の一つである『ダイヤルMを廻せ!』は3D映画として撮影されたにもかかわらず、1954年の劇場公開時には、ごく普通の2D映画として公開された。3D版がようやく公開されたのは、彼が亡くなる2ヶ月前の、1980年2月のサンフランシスコにおけるプレミア上映だった。本来のバージョンである『ダイヤルMを廻せ!』の3D版が公開されなかった理由は何か?

→ 答えは、本文102ページ! 書店でお確かめください!!

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