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書籍基本情報

ノードベースのデジタルコンポジット

ノードベースのデジタルコンポジット

コンポジターのための理論と手法

発売日:2012年12月下旬

著者:スティーブ・ライト(Steve Wright)
翻訳:株式会社 Bスプラウト
定価:9,000円 + 税
ISBN:978-4-86246-187-2
サイズ:B5版(182 × 257 mm)
総頁数:424ページ

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■映画とビデオのプロのためのコンポジット理論
本書は映画およびビデオエフェクトにおけるフォトリアリズムを探究するための、実践的なデジタルコンポジットのテクニックについての書籍です。

コンポジットソフトのマニュアルを読めば「操作方法」は分かります。しかし、不適切なライティングのブルースクリーン素材から上質なマットを抽出する方法や、デジタルマットペインティングでバンディングが発生したときの対処法については、マニュアルもオンラインヘルプも何ひとつ教えてくれないでしょう。自動車の取扱説明書と教習所の授業が違うのと同じです。スイッチやレバーのある場所は取扱い説明書でも分かりますが、教習所では目的地にたどり着くための運転方法を学ぶことができます。

コンポジットソフトは著しい機能進化を遂げましたが、「便利な」自動化機能に頼りきった合成作業は、プラグインのプリセットや自動検出機能で解決できない問題に突き当たったとき、その場でお手上げになってしまいます。

■ノードベースでコンポジットを考える
本書では合成のフローを「ノード」に基づいたフローグラフで説明しています。その意味で本書は、NukeやFlameといったノードベースのコンポジットソフトに初めて触れるユーザーにとっての必携の一冊といえます。

一方、ノードベースではないコンポジットソフトのユーザーにとっても、「ノード」に基づくフローグラフは操作の流れを理解しやすく、どのような操作がどういった順序でなされるのか、枝分かれや結合を含めて直感的に把握することができるため、自分が使用する非・ノードベースのコンポジットソフトにも応用ができます。

■コンポジットの原理を知ることで問題点とその対処法が見えてくる
本書は初心者向けの本ではありますが、いわゆる「入門書」ではありません。少なくともコンポジットソフトの基本操作、ピクセルやRGBの意味を理解している読者を対象としています。本書が適しているのは、ブルースクリーン合成のエッジにアーティファクトが出現した原因やその除去方法を探しているデジタルアーティストでしょう。問題の原因を探り出し、回避方法を考えだすためには、コンポジットソフトの内部で行われている処理、そしてそれを支える理論について知る必要があるのです。

各トピックでは、問題点を発見し解決するためにぜひ知っておくべき理論と知識について、詳細かつ分かりやすく説明するだけでなく、経験豊富なコンポジターにも関心を持ってもらえるような高度な概念と制作テクニックについても紹介します。

本書は「特定のソフトウェアに依存しない」形をとっており、「加算」「最大化」「カラーカーブ」など、すべてのソフトウェアに共通する手順や操作を使用するので、どのソフトウェアをお使いの場合でも、本書で紹介する手順のほとんどを実行することができるでしょう。私はPhotoshopを、ペイント機能が拡張された単一フレームのためのコンポジットソフトとみなすことにしています。Adobe Photoshopは、デジタルエフェクトショットのプリビジュアライゼーションに欠かせないツールとなっているため、Photoshopを使用して色差マットを抽出したり、ブルースクリーンショットのスピル除去を行う方法を知っておくと大変便利です。

■無駄な作業時間を省きクオリティの高い作業結果をもたらす
各トピックは、2つの点にポイントを置いています。1つ目は「仕組み」について理解することです。問題を引き起こしている原因が分からなければ、解決するのは非常に難しくなりますが、現実には制作工程のかなりの時間が問題解決に費やされています。本書では、さまざまなマット抽出方法やスピル除去の仕組みのほか、合成ノードの内部での動作についてくわしく説明します。これらを十分に理解しておけば、制作上の問題に直面した場合で、あてのないトライ&エラーで無駄な作業時間を費やす事なく、最短コースで修正に取りかかれるようになります。

もう1つのポイントは「制作上のテクニック」です。キーヤーを使って、より上質のブルースクリーンマットを抽出する方法、よりフォトリアルな被写界深度の効果を作成する方法、合成の代わりとなる「スクリーン」操作のほか、数多くのテクニックを紹介します。フィルム形式については、その種類をリストするだけでなく、映画制作におけるクライアントのアート上の目的という視点から、それぞれの形式での作業方法や異なる形式の画像を組み合わせる方法などを説明します。また、特定のエフェクトを作成するための段階を追った手順もいくつか紹介します。特に力を入れたのは、不完全な素材を扱う際に直面しやすい問題を取り上げて、その解決方法や回避策を提示することです。

 

70以上の映画、70以上のテレビCMのクレジットにその名を刻むベテランであるSteve Wrightが執筆した本書は、著者の長年にわたる制作経験を、読みやすく、有益な情報にあふれた書物へと凝縮した一冊です。

※本書は『Digital Compositing for Film And Video Third Edition』の日本語版です。

Chapter 1 はじめに
1.1 第3版で新しく紹介される項目
1.2 アイコン
1.3 本書の構成
1.4 説明に使用するツール

Chapter 2 マットの抽出
2.1 ルーマキーマット
2.2 クロマキーマット
2.3 差異マット
2.4 バンプマット
2.5 キーヤー
2.6 色差マット
2.7 Adobe After Effectsのマット

Chapter 3 マットの微調整
3.1 マットモニター
3.2 ガベージマット
3.3 マットをフィルタリングする
3.4 マットサイズを調整する

Chapter 4 スピル除去
4.1 スピル除去操作
4.2 スピル除去によるアーティファクト
4.3 スピル除去のアルゴリズム
4.4 スピル除去を微調整する
4.5 スピルなし操作

Chapter 5 合成
5.1 合成操作
5.2 処理済前景手法
5.3 加算ミックス合成
5.4 合成を微調整する
5.5 ステレオ合成

Chapter 6 CGI合成
6.1 プリマルチプライとアンプリマルチプライ
6.2 マルチパスCGI合成
6.3 HDR画像
6.4 3D合成

Chapter 7 ブレンド操作
7.1 画像のブレンド操作
7.2 Adobe Photoshopの描画モード
7.3 クロス引き

Chapter 8 カラーコレクション
8.1 カラーの性質
8.2 光の作用
8.3 光空間を一致させる

Chapter 9 カメラ効果
9.1 ピントのマッチング
9.2 被写界深度
9.3 レンズフレア
9.4 ベーリンググレア
9.5 グレイン
9.6 チェックリスト

Chapter 10 アニメーション
10.1 幾何学変換
10.2 モーショントラッキング
10.3 ワープとモーフィング

Chapter 11 ガンマ
11.1 ガンマとは
11.2 画像に対するガンマ変更の影響
11.3 ディスプレイシステムの3つのガンマ
11.4 薄暗い環境の影響
11.5 ビデオのガンマ
11.6 フィルムのガンマ

Chapter 12 ビデオ
12.1 ビデオの仕組み
12.2 HDビデオ
12.3 テレシネ
12.4 ビデオでの作業
12.5 フィルムの仕事にビデオを使う
12.6 ビデオ作業でフィルムを扱う
12.7 ビデオ作業でCGIを扱う

Chapter 13 フィルム
13.1 フィルム処理
13.2 用語と定義
13.3 フィルム形式
13.4 フィルムスキャナ
13.5 フィルムレコーダー
13.6 デジタルインターミディエイト

Chapter 14 logとリニア
14.1 実世界におけるダイナミックレンジ
14.2 フィルムの作用
14.3 フィルムデータをlog形式で表す
14.4 フィルムのデジタル化
14.5 ビット深度
14.6 バンディング

Chapter 15 log画像
15.1 log画像を変換する
15.2 log画像での作業

中級者~
コンポジター、映像制作を学ぶ学生

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