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Mayaリギング

Mayaリギング

正しいキャラクターリグの作り方

発売日:2013年9月下旬

著者: Tina O’Hailey
(ティナ・オヘイリー)
定価:6000円 + 税
ISBN: 978-4-86246-216-9
サイズ:B5版
総頁数:272頁(カラー)

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正しいリグの作り方を知らないでキャラクター作れるの?

リガー、CGデザイナー、モデラー、アニメーター.. 3Dキャラクター制作者必読。正しいキャラクターリグの作り方

ボタンを押すだけのよくある手順書とは違い『Maya リギング』では、リギングを分解、基本コンセプトを解説します。本書を読めば、あなた自身のプロジェクトで、より直感的にリグを操作できるようになるでしょう。ベテランのアニメーション教授でもあるTina O’Hailey によるステップ・バイ・ステップのチュートリアルで学べば、数時間のうちにリギングが上達することでしょう。

学習内容は、複雑なアニメーションコントロール、接続方法、インタラクティブなスキニング、ブレンドシェイプ、エッジループ、ジョイントの配置などさまざまです。二足歩行のコンセプトでは、人型と鳥のキャラクターを比較、その特性を確認。そして、翼に発生する問題の解決方法を学びます。基本の二足歩行キャラクターを終えたら、より高度なレベルに進みましょう。隠れたコントロールシステムで伸縮性のあるリグを作成。あなた自身のリグにも応用できることでしょう。

【主な内容】
・各章のチュートリアル、編集可能なリグでスキルを磨いてください。
 (全19章のチュートリアルデータ、リグをダウンロード可能!)
・Tinaの「リグの10のルール」を読み、キャラクターリグを
 成功に導く基礎知識を身につけましょう。
・ウェブサイトから、チュートリアルで使用する編集可能なリグを
 ダウンロードできます。また、基礎テクニックビデオ(※英語)で
 新たな知識の幅を広げることもできます。

【対応バージョン】
Autodesk Maya 2011 以降

【ユーザレベル】
Maya 中級者 (リグ初級者)~

※本書は「Rig it Right !」の日本語版です。
レイアウトなど、さらにわかりやすくなるよう調整しています。

Part I 基本コンセプト
Chapter 1 プロップ、ピボットポイント、階層
Chapter 2 デフォーマ
Chapter 3 ユーザコントローラ
Chapter 4 ユーティリティノードとカスタムアトリビュート
Chapter 5 ジョイント
Chapter 6 ブレンドシェイプとドリブンキーの設定

Part II 二足歩行
Chapter 7 Biped(二足歩行)
Chapter 8 スキニング
Chapter 9 上半身、下半身、ルート
Chapter10 足と脚
Chapter11 背骨
Chapter12 腕、肘、鎖骨
Chapter13 手
Chapter14 眼球、まばたき、笑顔
Chapter15 マスターコントローラとスケール可能なリグ

Part III 高度なトピック
Chapter16 ジンバルロック
Chapter17 高度なコントローラ
Chapter18 伸縮性(ストレッチー)
Chapter19 ブロークンリグと取り外し可能なパーツ

Tina O’Hailey(ティナ・オヘイリー)は、SCADのSchool of Digital Mediaで学部長で務めています。以前は、アニメーション教授として勤務していました。また、Tinaはこれまでに、ウォルト・ディズニー・フィーチャー・アニメーション、ドリームワークス・アニメーション、エレクトロニック・アーツなどでインダストリートレーナーして働き、キャリアを積んできました。

「本書はすべてのアニメーターやリガーがブックコレクションに加え、読むべき1冊です。リグの基礎を強化するためのトピックとテクニックを詳しく紹介、あなたのMaya作成リグを超高水準に押し上げる手助けとなるでしょう。お見逃しなく。どのページをめくっても楽しく学べます!」

Stewart Jones(CG/VFXスーパーバイザー、書籍『Digital Creature Rigging』著者)

 

「本書は、興味深く、説得力のある方法で執筆されています。まるで、著者が読者の隣に座り、クリエイティブなプロセスを個人レッスンしているように感じられることでしょう。Tinaには、長編アニメーション制作や学術分野で活躍するデジタルアーティストを数多くトレーニングしてきた経験があります。彼女の説明に従えば、複雑なテーマを楽しく、関心を持ちながら、ストレスを感じずに学習できることでしょう。キャラクターセットアップのプロセスや、非常に複雑で実行困難なトピックもわかりやすく解説されています。記述されているコンセプトを理解するために物理学や数学の学位を取得する必要はありません。また、本書では情報を得たアーティストに、使用可能なキャラクターアニメーション用のリグ、豊富なヒント、トリック、そして、制作時の落とし穴を回避する方法を提供しています。」

Jayme Wilkinson(デジタルアーティスト、撮影監督、ASIFA、IFP、SMPTE、長編映画やビデオゲームの世界で20年以上の経験を持つベテランクリエイター)

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