目的+コマンドでMayaを使い倒す

- 著者:田中憲二、B3Design、芦野健太郎、南奥敬文、鈴木幹彦、鈴木靖生、阿部知弘
- 定価:本体5,000円 + 税
- 発行・発売:株式会社 ワークスコーポレーション
- ISBN:978-4-86267-114-1
- 総ページ数:440 ページ
- サイズ:B5判、フルカラー
発売日:2011年09月26日

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プロが現場で使うMayaビジュアルリファレンス
本書は、前書「Maya ビジュアルリファレンス」のコンセプトやわかりやすさはそのままに、最新のバージョンであるMaya 2012に完全対応した逆引きリファレンスです。
前書比「+56ページ」もの大幅な増ページでは、ビューポート 2.0やマッスルなど、制作現場でも使われるMayaの新機能も新たに解説し、Mayaユーザーの「こんなことがしたい」「どのようにオペレーションすればいいかわからない」という思いに即答できる様、パラメータや操作手順がすぐにわかる内容になっています。
3DCG・映像制作の第一線で活躍する著者が、 プロの現場で使われているMayaの機能を、逆引き形式でわかりやすく解説しています。 映像・CG制作やゲーム制作の現場はもとより、学校教育現場にも最適なガイドブックです。
1章 イントロダクション
- 1-1 ユーザ インタフェース
- ホットボックス チャンネル ボックス
- オブジェクトとコンポーネント プリファレンス
- ウィンドウとエディタ
- アーティザン
- ホットキー
2章 モデリング
- 2-1 NURBS プリミティブ オブジェクト
- 2-2 ポリゴン プリミティブ オブジェクト
- 2-3 カーブの結合、カーブの接続
- 2-4 カーブの分割、カーブの線断
- 2-5 カーブの開閉、開始位置の変更、ノットの追加
- 2-6 カーブの再構築、カーブの次数を変更、カーブを滑らかにする、スプラインカーブ風に編集する
- 2-7 カーブの延伸、カーブのオフセット
- 2-8 NURBS サーフェスからカーブを抽出し複製
- 2-9 カーブを通過するサーフェスを作成する
- 2-10 カーブから回転体サーフェスを作成する
- 2-11 カーブをパス カーブに沿わせてサーフェスを作成する
- 2-12 外形となるカーブを参照してサーフェスを作成する
- 2-13 カーブから面取りされたサーフェスを作成する
- 2-14 NURBS サーフェスの結合、分割、接続、開閉、始点変更、反転
- 2-15 NURBS サーフェスの延伸、オフセット、NURBS サーフェスにアイソパラムを追加、再構築
- 2-16 NURBS サーフェスを切り抜く、領域を作成する
- 2-17 NURBS サーフェスの接合部を丸める
- 2-18 NURBS サーフェスのフィレット
- 2-19 NURBS サーフェスをステッチする
- 2-20 NURBS サーフェスのブーリアン演算
- 2-21 カーブからポリゴン サーフェスを作成する
- 2-22 ポリゴン フェースの新規作成・追加
- 2-23 オブジェクトの統合・分離
- 2-24 情報を転送する
- 2-25 ポリゴンのブーリアン演算
- 2-26 対称オブジェクトの作成
- 2-27 ポリゴンのスムージングと関連メニュー
- 2-28 ポリゴン オブジェクトのクリーンアップ
- 2-29 オブジェクトのポリゴン数を減らす
- 2-30 ポリゴン モデリングのオプションとプリファレンス
- 2-31 モデリングに便利なトランスフォーム ツールのオプションとマーキング メニュー
- 2-32 フェース、エッジへの分割の追加
- 2-33 メッシュへのカーブの投影と投影されたカーブでのメッシュの分割
- 2-34 エッジ リングによるポリゴンの分割
- 2-35 フェースの分割、エッジの作成、エッジ上へ頂点の追加
- 2-36 境界エッジ間のブリッジ
- 2-37 フェース、エッジ、頂点の押し出し
- 2-38 エッジ、頂点の面取り(べベル)
- 2-39 フェースをカッティング プレーンに沿わせてカットする
- 2-40 特殊なフェースの押し出し
- 2-41 コンポーネントに対する様々なマージ方法
- 2-42 三角エッジのフリップと、エッジのスピン
- 2-43 任意のエッジまたは頂点の接続と共有したエッジまたは頂点の分離
- 2-44 エッジと頂点の削除
- 2-45 フェースの複製と抽出
- 2-46 フェースに穴を開ける方法と、ポリゴン メッシュの穴の塞ぎ方
- 2-47 スカルプトによるポリゴン メッシュのモデリング
- 2-48 フェース間でのUV、頂点カラー、シェーダのコピー&ペースト
- 2-49 エッジのスライド
- 2-50 様々なコンポーネントの選択方法
- 2-51 さまざまな基準に基づいた特定のコンポーネントの選択
- 2-52 カラー セットの作成と編集
- 2-53 頂点へのカラーの割り当てと編集および頂点カラーへのキーフレームの設定
- 2-54 ポリゴン メッシュの法線編集
- 2-55 ヒストリ ノードを作成してのコンポーネントの変換
- 2-56 サブディビジョン サーフェスの概要と基本操作
- 2-57 サブディビジョン サーフェスの各メニューについて
3章 アニメーション
- 3-1 グラフ エディタでアニメーション カーブを編集する
- 3-2 アニメーション カーブを接線でコントロールする
- 3-3 同じ動きを繰り返すアニメーションを作る
- 3-4 編集可能なアニメーションのカーブを作成する
- 3-5 ドープシートでキーフレームのタイミングを編集する
- 3-6 キーフレームによるアニメーションの作成
- 3-7 ブレイクダウンを使ったアニメーション編集
- 3-8 ひとつのチャンネルを使って別のチャンネルをコントロールする
- 3-9 アニメーションを確認するために残像をつける
- 3-10 形状をアニメーションの軌跡に複製するアニメーションするNURBS カーブからサーフェスを作成する
- 3-11 カーブに沿ってオブジェクトを動かす
- 3-12 オブジェクトをパス カーブに沿って変形する
- 3-13 デフォーマの影響範囲を調整する
- 3-14 ブレンド シェイプでオブジェクト変形アニメーションを作る
- 3-15 ラティス デフォーマでオブジェクトを変形する
- 3-16 複数のポイントをひとつのオブジェクトとする
- 3-17 ノンリニア デフォーマでオブジェクトを非線形に変形する
- 3-18 オブジェクトを押す、引っ張る操作で滑らかに変形
- 3-19 動きに合わせて揺れる柔らかいオブジェクト
- 3-20 NURBS カーブを使ってオブジェクトを変形する
- 3-21 ワイヤ ツールの影響力を部分的に調整する
- 3-22 インフルエンス カーブを自動作成しクラスタとして変形操作する
- 3-23 別のオブジェクトを使って形状を変形する
- 3-24 変形の度合いを元のオブジェクトと比較する
- 3-25 デフォーマの影響力をペイントで調整する
- 3-26 NURBS カーブ上の任意の位置にロケータを作成してカーブをコントロールする
- 3-27 オブジェクトの位置や向きを別のオブジェクトでコントロールする
- 3-28 コンストレインを編集する
- 3-29 カット割りにあわせたカメラを構築する
- 3-30 シーン全体のアニメーションのタイミングをコントロールする
- 3-31 元の動きを維持してアニメーションを編集する
4章 キャラクタ セットアップ・モーション
- 4-1 キャラクタの骨格を作成
- 4-2 スケルトン編集機能
- 4-3 片側の腕/脚のジョイント チェーンをミラーリング
- 4-4 キャラクタのための基本的なスケルトン階層作成例
- 4-5 IK 作成前にジョイント優先回転角(曲がる方向)を設定
- 4-6 IK とFK の表示設定
- 4-7 IK ハンドルを作成しインバース キネマティクスを使用
- 4-8 カーブでコントロールするIK スプライン設定
- 4-9 虫の脚のように動かすスプリング IK ソルバ設定
- 4-10 オブジェクトとスケルトンをリジッド スキンで関連付ける
- 4-11 オブジェクトとスケルトンをスムース スキンで関連付ける
- 4-12 インタラクティブ バインドによるスキン バインドとボリューム マニピュレータによるメッシュ領域の編集
- 4-13 スキン オブジェクトのウェイト値調整で変形の歪みをなくす
- 4-14 スムース スキン オブジェクトをペイント機能でウェイト値調整
- 4-15 スムース スキン オブジェクトの片側のウェイト値をミラーリング
- 4-16 他のスムース スキン オブジェクトへウェイト値をコピー
- 4-17 スキン ウェイトの自動的なスムース
- 4-18 ジオメトリの入れ替えでスムース スキン オブジェクトを交換
- 4-19 スキン オブジェクトのヒストリ ノードを削除
- 4-20 ジョイントをカプセルに変換と、1 からカプセルの作成
- 4-21 マッスル クリエイタによるマッスル オブジェクトの作成と編集
- 4-22 マッスル ビルダによるシンプル マッスルの作成と編集
- 4-23 マッスル システム スキン デフォーマの適用とマッスル オブジェクトの接続および、デフォルト ウェイトの適用方法
- 4-24 ペイントによるマッスル ウェイトの編集
- 4-25 様々なコリジョン
- 4-26 キャラクタのジョイントにラベルを付ける
- 4-27 HumanIK 概要
- 4-28 HumanIK に対応したボーンを構築する
- 4-29 HumanIK キャラクタ化ツールでマッピングする
- 4-30 HumanIK コントロール リグを適用する
- 4-31 補助エフェクタ、ピボット エフェクタの追加
- 4-32 HumanIK によるリターゲッティングとHIK プロパティ
- 4-33 リダイレクトでキャラクタをアニメートしたまま回転・移動
- 4-34 キャラクタ セットでモーション編集するキャラクタを指定
- 4-35 Trax エディタのモーション編集
- 4-36 キャラクタ マップによる他のキャラクタ セットへの関連付け
5章 質感設定とテクスチャ
- 5-1 マテリアルを作成する
- 5-2 マテリアルの種類
- 5-3 マテリアルの共通アトリビュート設定
- 5-4 マテリアルの個別アトリビュート設定
- 5-5 テクスチャの種類
- 5-6 2D テクスチャのアトリビュート
- 5-7 3D テクスチャのアトリビュート
- 5-8 環境テクスチャのアトリビュート
- 5-9 テクスチャのマッピングと解除
- 5-10 2D テクスチャ マッピングの種類と3D テクスチャ マッピング
- 5-11 レイヤ シェーダとレイヤ テクスチャ
- 5-12 バンプ マップとディスプレイスメント マップ
- 5-13 Photshop PSD ファイルをMaya で使う
- 5-14 両面に違うテクスチャをマッピングする
- 5-15 変形するオブジェクトにテクスチャを追随させる
- 5-16 ポリゴンのテクスチャ マッピング
- 5-17 ポリゴン テクスチャのUV を編集する
- 5-18 マルチ テクスチャリング
- 5-19 マップの転写
- 5-20 mental ray シェーダの設定
6章 ライティング
- 6-1 平行光源の設定
- 6-2 環境光の設定
- 6-3 スポット ライトの設定
- 6-4 点光源の設定
- 6-5 エリア ライトの設定
- 6-6 ボリューム ライトの設定
- 6-7 プリライティングとテクスチャ ベイク
- 6-8 ライトをオブジェクトにリンクする
- 6-9 グロー/ハロ/レンズ フレアを作成する
- 6-10 シャドウを加える
- 6-11 シャドウの品質を改善する
- 6-12 mental ray エリア ライトの設定
- 6-13 イメージ ベースド ライティングと物理的な太陽と空
7章 カメラ
- 7-1 カメラ基本設定
- 7-2 画角とフォーカル レングス
- 7-3 被写界深度による奥行きの表現
- 7-4 レンズの歪み補正
- 7-5 カメラ スケールによるレンダリング
- 7-6 2D パンと2D ズーム
- 7-7 ステレオ カメラの作成と表示
- 7-8 カメラ側でのモーション ブラーの設定
8章 レンダリング
- 8-1 フォグとZ バッファ
- 8-2 イメージ プレーンの作成と編集
- 8-3 レンダリングの共通基本設定
- 8-4 レンダー ビュー ウィンドウ
- 8-5 リニア ワークフローの設定と表示
- 8-6 ビューポート 2.0
- 8-7 Maya ソフトウェア レンダラ
- 8-8 Maya ソフトウェア レンダラでのフィールド レンダリング設定、メモリの管理設定
- 8-9 Maya ベクター レンダラ
- 8-10 mental ray レンダラの基本設定
- 8-11 フォトン マップによるコースティクスとグローバル イルミネーションの設定
- 8-12 ファイナル ギャザリングとインポートン、放射パーティクル、アンビエント オクルージョン
- 8-13 イメージ ベースド ライティング
- 8-14 物理的な太陽と空、ポータル ライト
- 8-15 輪郭レンダリング
- 8-16 フレーム バッファのカスタマイズ
- 8-17 mental ray レンダラのレイ トレーシングの詳細設定
- 8-18 カスタム シェーダのアルファ チャンネル出力
- 8-19 レンダー レイヤの基本設定
- 8-20 レンダー レイヤの利用方法
- 8-21 レンダー パスの設定
- 8-22 レンダー パス オプションの設定
- 8-23 各レンダー パス要素の詳細
- 8-24 mental ray レンダー プロキシ設定
- 8-25 mental ray 近似エディタ
- 8-26 バッチ レンダリング
9章 エフェクトとダイナミクス
- 9-1 パーティクルの作成
- 9-2 エミッタによるパーティクルの放出
- 9-3 フィールドによるシミュレーション1
- 9-4 フィールドによるシミュレーション2
- 9-5 コリジョンによるパーティクルの衝突
- 9-6 パーティクル キャッシュ
- 9-7 ゴールによるパーティクルの追従
- 9-8 ソフト ボディによる柔らかなオブジェクト
- 9-9 スプリングによるオブジェクト間接続
- 9-10 リジッド ボディによる硬いオブジェクト
- 9-11 コンストレインによる動きの制限
- 9-12 パーティクルによるインスタンス化
- 9-13 ダイナミック リレーションシップ エディタ
- 9-14 火/煙/花火/稲妻のエフェクト
- 9-15 破片への分解・流れのエフェクト
- 9-16 nCloth の作成と編集
- 9-17 nCloth コンストレイン
- 9-18 nCloth キャッシュ
- 9-19 長い毛のシミュレーション(ヘア)
- 9-20 短い毛のシミュレーション(ファー)
- 9-21 粘性流体のシミュレーション(流体エフェクト)
10章 MELスクリプト
- 10-1 MEL・Python コマンドの実行方法
- 10-2 MEL コマンドとMEL スクリプト
- 10-3 変数・配列の宣言と使用方法
- 10-4 プロシージャによるMELコマンドの登録
- 10-5 アトリビュートの操作
- 10-6 処理の流れを変える制御構造
- 10-7 エクスプレッションによるアニメーション
- 10-8 GUI(グラフィック ユーザ インタフェース)
- 10-9 コントロールとメニュー
- 10-10 コントロールのレイアウト
- 10-11 Python の実行環境
- 10-12 Python とMEL の違い
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