コンピュータグラフィックス技術の最前線

- 著者:三谷 純、五十嵐 悠紀、岩崎 慶、徳吉 雄介、吉澤 信、高山 健志、岡部 誠、向井 智彦、山本 醍田、辛 孝宗、井尻 敬、梅谷 信行、安東 遼一、原田 隆宏
- 協力:今給黎 隆
- 定価:本体3,200円 + 税
- 発行・発売:株式会社 ボーンデジタル
- ISBN:978-4-86246-185-8
- 総ページ数:392ページ
- サイズ:B5版、フルカラー
発売日:2012年08月下旬

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本書は、日本で活躍するコンピュータグラフィックプログラマーたちの執筆により完成しました。
ゲーム会社や大学、大手企業などのCG開発部門で、研究されて実装されている成果を1冊の本にまとめました。
モデリング、レンダリング、画像処理、アニメーション、シミュレーションの5つのセクションに分かれており、どの分野のCG開発者にも役立つ内容となっています。
「大学やゲーム会社のCG研究最前線の情報が集まる非常に価値の高い書籍です。」
ー株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 氏
「CG好きなエンジニアには堪らない内容で、読んでいるだけで興奮できる数少ない日本語のCG本です。」
ー株式会社トライエース 代表取締役 五反田 義治 氏
「穴蔵の先端現場では当たり前のことでも、表社会からみれば「これ、すげえ」っていう技術が一杯あるのがこの業界。
そうした実践的な内容を中心としつつ、さらには新しい発想を生み出すことにも使えそうな事まで書いてある。
読んでから叫べ。「その発想はなかったわ」と。」
ートライゼット テクニカルジャーナリスト 西川 善司 氏
「今後のCG界を支える若手による最先端技術の解説書。これから研究を始める学生にもお勧め!」
ー東京大学 教授 五十嵐 健夫 氏
Section 1 モデリング
- Chapter 1 ポリゴンモデルのデータ構造と位相操作
- Chapter 2 平面展開
Section 2 レンダリング
- Chapter 3 球面ガウス関数を用いたリアルタイムレンダリング
- Chapter 4 動的シーンのためのインスタントラディオシティ
Section 3 画像処理
- Chapter 5 高速エッジ保存平滑化フィルタ
- Chapter 6 画像からのソリッドテクスチャ合成
- Chapter 7 移動最小二乗法を用いたインタラクティブな画像変形
Section 4 アニメーション
- Chapter 8 インバースキネマティクス
- Chapter 9 Kinect で取得したアニメーションデータに対して、動画圧縮技術を使って圧縮を行う
- Chapter 10 物理エンジンを利用した多足クリーチャーの制御
- Chapter 11 Shape Matching Dynamics:形状制約を用いた柔軟物体表現手法
Section 5 シミュレーション
- Chapter 12 CGのための有限要素法ミニマム
- Chapter 13 ベクタ形式で出力可能な美しいマーブル模様の生成法
- Chapter 14 FLIP法による格子&粒子のハイブリッド流体シミュレーション
- Chapter 15 剛体シミュレーションの狭域衝突検出とコンストレイントソルバのGPUを用いた高速化
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正誤表 / ダウンロード
正誤表
- P.9 表1.2 最上段
誤:Triangle(各点が3次元座標値を持つ三角形)
正:Vertex(頂点)
ダウンロード
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