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『テクニカルアーティストスタートキット』

「テクニカルアーティストスタートキット」出荷後に誤植等がみつかり、訂正の必要であることがわかりました。お客様には、ご迷惑をおかけしたことを深くお詫び申し上げ、誤植等、正誤内容を下記のとおりご案内させていただきます。

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サンプルファイルのダウンロード

ダウンロード

サンプルファイル (TechnicalArtistStartKit_Exercises.zip、約111MB)

各章の演習で使用するファイルは、以下のリンクよりダウンロードしてご利用ください。データは、ZIP形式で圧縮されています。ご使用のコンピュータに標準の解凍機能を使用するか、WinZip(Windows)などのアプリケーションで解凍してご使用ください。

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ダウンロードファイルに含まれるコンテンツファイルの著作権は、株式会社 オー・エル・エム・デジタルおよび、株式会社 ボーンデジタルに帰属します。・ ダウンロードファイルに含まれる全てのファイルは、本書利用者に独占的な使用を認めるものではありません。本書のレッスンを学習する場合にのみ、使用することができます。・ 著作権者の書面による了解なしに、一部または全デーファイルを、無償有償に関わらず、第三者へ配布をすることはできません。全てのデータは、本書のレッスンを学習する目的以外で使用することはできません。・ データファイルを使用することによって生じた偶発的または間接的な損害について、出版社ならびにデータファイル制作者は、いかなる責任も負いません。

本文の訂正

【80ページ (c) バウンス間隔の改善 手順4】
■記述されているエクスプレッションコードに
以下の赤字部分(3行)を追加してください。
float $z = particleShape1.particleId*0.01;
float $x = 0;
int $bounce = $z/3.14;
float $damp = `pow 0.2 $bounce`;
float $y = abs(5*sin($z))*$damp;
float $i = 0;
float $inBounce = $z – $bounce*3.14;
float $bounceSize = 3.14/($bounce+1);
float $beginBounce = 0;
for ($i = 0; $i < $bounce; $i++){
$beginBounce = $beginBounce+ 3.14/($i+1);
}
$z = $beginBounce + $inBounce *($bounceSize/3.14);
particleShape1.position = <<$x,$y,$z>>;

 

本書をより良く理解するための Q&A

【P.43 逆関数について】
Q: P.43 「逆関数とは?」で述べられている関係式の意味がよくわかりませんでした。また逆関数は必ず存在するのでしょうか?
A: ある関数fの「逆」関数gというのは、次の2つの条件を満たします。
1, 値aをfで写してf(a)という値になったとき、さらにgを施すと元に戻る。つまり、g(f(a)) = aが成り立つ。
2, 値bをgで写してg(b)という値になったとき、さらにfを施すと元に戻る。つまり、f(g(b)) = bが成り立つ。
注:本文ではこのgのことをf^(-1)と記しました。
ただここで注意することは、上記のaやbは、関数が定義されている範囲の中で動いても成り立つ、ということです。ちなみにこの関数が定義されている範囲のことを定義域と呼びます。
そうすると、どんな関数でもいつも逆関数があるとは限りませんね。いつも定義域を考えてみる必要があります。たとえば、f(a) = a^2という関数を考えます。g(b) = √bという関数はその逆関数のようにみえます。aが正の数なら、実際g(f(a)) = aですね。しかし、a = -1とするとf(a) = (-1)^2 = 1なのでg(f(a)) = h(1) = √1 = 1です。この場合、h(f(-1)) = 1となって条件1が成り立ちませんね。fの定義域を正の数だけに限定すると、このgはfの逆関数です。ただしgの定義域も正の数だけを考えます。

【P.123 ローカルシェーディングについて】
Q: P.123 「透明、屈折は、ローカルモデルで扱えない」となっていますが、実際ローカルシェーディングで透明、屈折を計算するという説明も聞いたことがあります。本書でのローカルモデルの範囲はどのように考えたら良いのでしょうか?
A: 本書では説明を分かりやすくするために、以下のように定義しています。
ローカルシェーディングとは局所的なシェーディングで、周囲の情報を考慮せず、ある点における情報のみを用いるシェーディング計算を指します。「ある点における情報」には、その点の位置、法線、接線や入ってくるライトの強さ、方向などが挙げられます。
すなわち、ある点の陰影計算に、直接光のみを考慮して、つまりその点に光源から直接届いた光のみを考慮して計算することを本書ではローカルシェーディングモデルと呼んでいます。
ローカルシェーディングの計算結果を組み合わせることにより、「透明、屈折」も計算することは可能です。

 

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