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MAYA [Autodesk]

MAYA

製品概要

maya-icon-400px-social包括的な 3D アニメーション
ソフトウェア

Maya® 3D アニメーション、モデリング、シミュレーション、レンダリング ソフトウェアは、アーティストに包括的なクリエイティブ機能セットを提供します。これらのツールにより、モデリング、アニメーション、ライティング、VFX のビジョンを実現させる開始点が提供されます。

さまざまな機能が強化され、安定性をさらに向上させた Autodesk® Maya® 2018 を使用すれば、クリエイターはより迅速かつ効率的に作業を行えます。Maya の強力なキャラクタ作成ツールは、最新の CG エンターテインメント制作を定義し続けています。今日のモーション グラフィックス アーティストは、Maya の全機能を使いこなし、より一層クリエイティブなデザインを追究しています。バーチャル キャラクタから驚くほどリアルな没入型環境まで、ゲームおよびエンターテインメントにおける今日最高のバーチャル リアリティ エクスペリエンスへの旅を Maya で始めてください。ユーザー フィードバックを反映した安定性への取り組みおよび機能強化は、さまざまな分野のクリエイターにメリットを提供します。

Maya の過去数回のリリースで導入された新機能および機能強化により、キャラクタ作成ツールがより強力かつ使いやすくなりました。モデリング、アニメーション、グルーミング ワークフローが大幅に改善し、作業の効率化だけでなく、より楽しくキャラクタを作成できるようになっています。

キャラクタだけではありません。Maya のモーション グラフィックスも、ツールセットにリジッドボディ ダイナミクスが含まれるなど、ワークフローが進化を続けています。レンダリングでは、Maya 2018 には組み込みのレンダラである Arnold 5 の全機能が搭載されています。

最後に、お客様にとって最も重要なのは安定性です。Maya 2018 のリリースにあたり、オートデスクは優れた安定性の確保を重要視しました。

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Maya のキャラクタ作成

Maya の中核的な強みであり続けているキャラクタ作成は、リリースを重ねるごとにパワーアップしています。急速に進化するツールと強化されたキャラクタ作成機能、さらにはクリエイターにとってより使い勝手の良い UI およびワークフローにより、Maya は最も真に迫ったリアルなキャラクタを作成できる、信頼性の高いソリューションとして定着しました。モデリングおよびアニメーション ワークフローの更新や、ヘアおよびファーの新しいインタラクティブ グルーミング ワークフローが、Maya のキャラクタ作成の可能性をさらに広げています。

 

モデリング

キャラクタ作成はモデリングから始まります。Maya のモデリング ツールセットは、お客様からのフィードバックに直接応える形で、過去数回のリリースで大きな飛躍を遂げました。再考されたスカルプト ツールセットなら、モデラーはより簡単にビジョンを実現できます。リギング済みキャラクタに直接スカルプトできる機能や、改良された UV ワークフローにより、Maya でのモデリングがより簡単で楽しくなっています。

Maya のスカルプト ツールセットを使用すれば、より芸術的かつ直感的にモデルを成形し、スカルプトできます。Maya 2018 の新機能では、トポロジ シンメトリのサポート、単一の最上位のシンメトリ コントロール、ベクトル ディスプレイスメント マップ スタンプなど、スカルプト ツールセットが引き続き強化されています。

また、Maya ではシェイプ オーサリング ワークフローも改善されています。リギング済みのキャラクタでポーズスペースデフォメーションを実行できる機能などにより、キャラクタおよびアニメーションをより迅速かつ簡単に微調整できます。

New UV Editor

Maya の新しく拡張された UV ツールセットは、UV 作業の難点を取り除くように設計されています。近年 Maya の UV ワークフロー全体が見直され、ルック アンド フィールが洗練されたうえに、新機能も搭載されました。Maya 2018 の新しい UV ツールを使用すると、UV シェルに類似するものをスタックしたり、UV を均等に再分配したり、エッジに沿って UV の動きを制限できます。

アニメーション

3D アニメーションは、Maya が常に業界のリーダーとなってきた分野です。人間からドラゴン、そしてその中間のあらゆるものをリアルな CG キャラクタで再現したい場合、Maya ほど適したソフトウェアはありません。近年の Maya のアニメーションの機能強化により、既に広く採用されているワークフローがまったく新しいレベルへと引き上げられています。

数年前、リグの並列評価が導入されました。何百ものカスタム リグを解析できる包括的なプロセスを通して、再生およびキャラクタ リグの操作速度が大幅に改善されています。リグの並列評価により、Maya はマシン上の使用可能なコアをすべて使用できます。そのため、ハードウェア性能が高いほど、アニメーターの作業が高速化します。Parallel Maya のコンセプトを説明するホワイト ペーパーが公開されているうえ、米国AREA.com ではこのコンセプトのビジュアライゼーションをご覧いただけます。

Maya のアニメーション パフォーマンスを改善した後は、新しいクイック リグ機能を追加しました。クイック リグを使用すれば、Autodesk® HumanIK® と互換性のある二足歩行のリグを Maya で簡単に作成できます。

昨年、オートデスクは新しいタイム エディタを導入し、グラフ エディタの UI を更新しました。タイム エディタは Trax エディタに代わるもので、より柔軟で強力なノンリニア アニメーション編集システムです。どんな種類のモーションも非破壊的に作業できるので、アニメーション、ポーズ、オーディオ クリップを再配置やリミックスしたり、いろいろ試すことで、シーンに命を吹き込めます。

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グラフ エディタが見直され、ルック アンド フィールはより現代的に、カーブの表示はよりクリアになりました。インタラクティブ性は多くのビジュアル要素によって改善され、ビューは合理化されてカーブを整理しやすくなっています。新しい GPU バック エンドは、密にキーイングされた多数のカーブを使用する場合でも、速さとインタラクティブ性を維持します。こうしたタイム エディタとグラフ エディタにより、速くて使いやすい、統一されたアニメーション制作エクスペリエンスが実現されています。

Maya 2018 は、タイムコードの改良によって、Maya のアニメーション ストーリーを作り続けています。6 つの新しい非整数のフレームレートが Maya、NTSC ドロップフレームおよび非ドロップフレームでサポートされるようになったため、データを変換することなく標準のキャプチャ形式を使用できます。また、Maya は 64 ビットで精度を改善し、少なくとも 400 のバグ修正により全体的な安定性を高めています。

 

インタラクティブ グルーミング

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多くのキャラクタがヘアまたはファーを必要とします。新しいインタラクティブ グルーミング ツールセット(Maya 2017 で初めて導入され、Maya 2017 Update 3 および Maya 2018 の両方で強化されました)は、クリエイターにさらに使い勝手の良いヘアおよびファーのグルーミング方法を提供します。

ビューポートで直接スカルプトやグルーミングを行えるので、Maya でのキャラクタのグルーミングは大幅に高速化し、より直感的になりました。レンダリングしなくても、必要なフィードバックを即座に繰り返し受けて、グルーミングが適切かどうかを確認できます。この新しいワークフローは前バージョンの XGen ほど専門性が高くないため、はるかに迅速かつ簡単に、リアリズムの実現に欠かせないグルーミングの詳細レベルを達成できます。クリエイターにとって、重要なのはディテールです。また、インタラクティブ グルーミング ツールセットからはゲームに対応したヘア カードも生成できます。ゲーム クリエイターは、たった数日間で、高解像度のグルームをゲーム対応アセットに変換できます。数週間もかける必要はありません。

Maya はリリースを重ねるたびに、いっそう簡単で楽しいキャラクタ作成を実現しています。

 

Maya のモーション グラフィックス

Maya のモーション グラフィックス ツールセットは成長し続けています。オートデスクは、最初に 3D タイプおよび SVG 読み込み/書き出しツールを導入しました。次の Maya リリースでは、MASH を導入しました。この手続き型ノードベース ツールセットを使用すると、デザイナー、クリエイター、Maya ユーザーは、使いやすい UI で MASH ノードを組み合わせて、独自のアニメーションやエフェクト、複雑な散乱に対するソリューションを作成できます。最近では、機能強化された新しい Adobe After Effects ライブ リンクが搭載されました。Maya と Adobe After Effects でカメラやシーン データを同期できるため、Maya で変更を加えた場合でも、以前よりもずっと早く Adobe After Effects での作業に入れます。そして Maya 2018 では、クリエイターおよびデザイナー向けの強力な新ツールが導入されました。MASH にダイナミクスが導入され、新しくて素晴らしいアニメーションがモーション グラフィックスで実現します。

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シンプルかつすばやく管理できるダイナミック プロパティおよび大量のインスタンスのコンストレインを通して、初めてリジッドボディ ダイナミクスと手続き型のインスタンス化を組み合わせることができるようになりました。数回クリックするだけで、アニメートされたインスタンスの複雑な配列を作成できます。これらのインスタンスはダイナミックに動作したり、衝突し合ったり、ダイナミック フォースに関与したり、コンストレインされたりします。

さらに、Maya 2018 での MASH の強化により、複雑な手続き型のアニメーションとエフェクトがこれまで以上に簡単に作成できるようになりました。ワールド ノードを使用すれば、クラスタ シミュレーションおよびエコシステム シミュレーションを使用して、オブジェクトの自然な配置を作成できます。プレーサ ノードを使用すれば、インスタンスを芸術的観点で必要な位置に配置したりペイントできる、またとない機会が得られます。Maya 2018 の新しい MASH ダイナミクス ノードと組み合わせれば、アーティストは岩や葉などのインスタンスを簡単にランドスケープにペイントし、それらが自然に落ちたり集まっているように見せることができます。Maya 2018 では多くの MASH ノードが改善され(乱数アニメーションのような難しい設定を自動化できるタイプ ツールの強化など)、キーフレームを使用しなくても、より簡単に手続き型アニメーションを作成できます。

Motion Graphics- New Mash Nodes

そして最後に、Maya のビューポート 2.0 は、他の 3D ツールよりもパフォーマンスが優れているうえ、画像の忠実度も高いです。ビューポート 2.0 では、時間をかけてプレビューをレンダリングしなくても、最終シーンがどのような見た目になるかをよく理解できます。そのため、モーション グラフィックス プロジェクトにありがちな厳しい納期を守りながら、素晴らしい仕事をすることが容易になります。デザイン指向の作業では、ビューポート 2.0 をリアルタイム レンダリング エンジンとしても使用できます。

 

Maya のレンダリング

素晴らしいイメージをレンダリングするのは容易ではありません。イメージの品質を最適化したり、複雑さを管理して、適切なルックを達成するのは非常に時間のかかる作業であり、クリエイターやスタジオにとってワークフローの重大なボトルネックとなる場合があります。

去年、Arnold がオートデスク製品ファミリに採用され、Maya の既定のレンダラーになりました。ビジュアル エフェクトやアニメーション業界で活躍する一流のクリエイターたちは、Arnold を使用して複雑なレンダリングの問題を解決しています。Maya に Arnold が搭載された結果、素晴らしいイメージをすばやく効率的にレンダリングするのが非常に簡単になりました。Arnold は、既存のパイプラインにすぐに適応可能です。技術に精通したユーザーであれば、強力な API で Arnold を完全にカスタマイズできます。

Rendering- Arnold in Maya

より正確なシェーダも含まれています。Arnold コアも改良され、今後さまざまに楽しむための準備は万端です。Arnold 5 の新機能の詳細については、このビデオをご覧ください

Arnold とレンダリング設定システム(レンダリング設定という面倒なタスクを 1 つのウィンドウ内で自動化できます)が組み合わさると、強力なレンダリング体験が実現します。最新の映画プロジェクトであろうと、納期の短いモーション グラフィックス プロジェクトであろうと、より簡単にレンダリングを作成して、コンポジティングとフィニッシングのために必要なもの(AOV 出力の業界標準セットなど)を提供し、素晴らしい最終結果を達成できます。

他のレンダラを使用しているユーザーにとっても、Maya が最適なオープン レンダリング プラットフォームであることに変わりはありません。オートデスクは引き続きサードパーティ レンダラと連携し、サポートを提供していきます。

 

バーチャル リアリティに適した Maya

バーチャル リアリティおよびミックスリアリティワークフローにより、Maya ユーザーは完全な没入型環境でプロジェクトを作成したり検討できるようになりました。こうした没入型エクスペリエンスを提供するテクノロジーが急速に変化する一方で、バーチャル リアリティ、拡張現実、ミックスリアリティに必要なストーリーテリングの基本は、Maya のコア機能とぴったり一致します。

VR 向けのキャラクタおよび環境の作成

素晴らしい VR エクスペリエンスを作成する際には、映画品質のアニメーションで存在感を出すことが重要です。Maya を使用すれば、VR コンテンツ クリエイターはストーリーに集中し、定評ある 3D ツールセットを使用して素晴らしいキャラクタを作成できます。また、VR は本質的に、ユーザーが探求したり操作したりできる、リッチで説得力のある環境を必要とします。Maya のモデリング ツールを使用すれば、ルックが素晴らしいだけでなく、VR に欠かせないリアルタイム レンダリングをすばやく実行できるように最適化された環境を作成できます。

VR を促進する Unreal および Unity との相互運用性

Unreal または Unity を使用するとき、Maya ユーザーはゲーム エクスポータを使用して簡単にデータをゲーム エンジンに送信できます。ゲーム エクスポータを使用すれば、FBX ベースの合理的なワークフローを使ってキャラクタ アニメーション クリップおよび環境を送信できるので、作業が高速化します。さらに、Alembic を使用するとクロスや液体などの複雑なシミュレーション データをゲーム エンジンに送信できるため、インタラクティブな VR 環境に新しい創造の可能性を開くことができます。

Journey to VR

オートデスクが運営するブログ「Journey to VR」では、VR コンテンツ制作の機会や課題、最新の状況を模索しています。この新しい手段に関する多くの問題(今後の人気、テクノロジー、専門知識、ツール)について論じたり、実践的なトレーニングを提供しています。また、ヒントやデモに加え、フリーの VR コンテンツ クリエイター、従来の VFX アーティスト、CG アーティスト、スタジオの重役、VR インフルエンサーの経験談を紹介しながら、VR のコンテンツ制作をめぐる懸念を分かりやすく説明しています。没入型エクスペリエンスの作成に精通している方も、初心者の方も、ぜひ Journey to VR をご覧ください。

モデリング

一新された UV エディタおよびワークフロー

UV エディタのインターフェイスが、最新のワークフローに合わせて全面的に刷新されました。たとえば、新しい UV ツールキットにはより優れたツールと機能が搭載されています。UV エディタ以外にも、お客様からのフィードバックに応えて、以下のように非常に多くの改良が加えられています。

  • メニューの編成: エディタ上部にあるメニューが再編成され、ワークフローがさらに効率的になりました。詳細については、UV エディタのメニュー バーを参照してください。
  • ドラッグ選択: ツール設定でドラッグを有効にする、または[Tab]を押しながら左マウス ボタンでコンポーネントをドラッグすることによって、コンポーネントをドラッグ選択できます。
  • テクスチャの選択: UV エディタの[テクスチャ]メニューを使用して、選択したジオメトリに適用するテクスチャを簡単に切り替えられます。また、カスタマイズしたチェッカ パターンを即座に適用して、UV を容易に調整できます詳細については、UV エディタの[テクスチャ]メニューを参照してください。
  • 選択のパフォーマンス: 高密度のメッシュ上の多数の UV を、UV エディタでより迅速に選択および選択解除できます。
  • ワークフローの円滑化と効率化のために、100 以上の不具合が修正されました。

3D ビューポートの新しいマーキング メニュー

ビューポートの新しい UV および UV シェル マーキング メニューにアクセスするには、UV または UV シェル選択モードで[Shift]を押しながら右クリックします。UV エディタに移動する必要がないので、この方法は UV および UV シェルをすばやく編集するのに便利です。

 

ビューポートでのエッジのカットと縫合

新しい 3D カットと UV 縫合ツールを使用すると、シーン ビューのポリゴン上で直接 UV エッジの分離やアタッチを行えます。UV エディタに戻る必要がないので時間の節約になるうえ、ジオメトリをカットの基準点として使用して、これらのアクションを実行できるようになります詳細については、UV の分離とアタッチを参照してください。

 

シンメトリ化コマンド

シンメトリ化ツールに加えて、UV のシンメトリ化に使用可能なシンメトリ化コマンドを利用できるようになりました。詳細については、シンメトリ化 UV を参照してください。

 

スカルプトに対するトポロジ シンメトリのサポート

スカルプトのポーズが非対称な場合も、トポロジの対称なメッシュ上でスカルプト操作をミラーリングできます。

 

四角ポリゴン描画の強化

四角ポリゴン描画ツールに多数の改良が加えられました。

  • ライブ サーフェス上でマルチカット ツールを使用できるので、さまざまな方法でサーフェスをリトポロジ化しながらカットできます。
  • サーフェスの可視性: 四角ポリゴン描画のオーバーレイがライブ サーフェスで見やすくなりました。カラーや透明度を手動でコントロールすることもできます。詳細については、四角ポリゴン描画ツール オプションを参照してください。
  • 選択項目に対する四角ポリゴン描画: オブジェクトが選択されている場合に、四角ポリゴン描画ツールをアクティブにすると、四角ポリゴン描画でこのオブジェクトが使用されるようになります。一般的な四角ポリゴン描画ワークフローを使用して、新しいフェースを作成したり、サーフェス上に補間点を配置できます詳細については、四角ポリゴン描画ツールを参照してください。

 

円形化ツール

新しい 円形化ツールを使用すると、選択したコンポーネントを放射状に位置揃えできます。豊富なオプションを備えたこのツールは、技術的なハードサーフェス モデリングでさまざまな用途に使用されます。

 

アニメーション

タイム エディタ

ループ プログレッシブによる歩行サイクルの作成

タイム エディタのループ機能に、アニメーションを継続的に拡張できる新しいループ オプション、ループ プログレッシブが追加されました。この新しいモードを使用すると、アニメーション クリップから、数ステップだけ続く歩行サイクルをすばやく作成できます。

 

新しい再配置オプション

タイム エディタの[再配置]メニューに、クリップのアニメーション ロケータを割り当てたり変更できる新しい[リロケータを編集]オプションが追加されました。

 

最新のグラフ エディタ

グラフ エディタのアウトライナの新しい表示オプション

アウトライナの[表示]メニューに追加された新しいオプションは、グラフ エディタおよびタイム エディタを使用するユーザーにとって興味深いオプションです。[表示]メニューに追加された[クリップ順に整理]オプションを使用すると、タイム エディタ クリップを基準としてオブジェクトのアニメーション カーブを整列できます。タイム エディタ クリップ レイヤは、割り当てられたクリップの子として表示されます。

 

更新されたカーブの選択

従来のシングルクリック方式ではカーブが誤って移動されることがあったため、お客様のフィードバックに基づき、最新のグラフ エディタではカーブの選択が更新されました。カーブの選択が 2 段階方式になり、カーブが誤って再配置されることはありません。

ウェイト付き接線

お客様のフィードバックに応え、グラフ エディタでの接線は規定でウェイト付けされていません。規定のカーブ タイプのウェイト付きに戻すには、アニメーション(設定)プリファレンスで[ウェイト付き接線]オプションをアクティブにします。

 

Maya の時間の改善

複雑なシーンを構築する際には、長い時間をかけてさまざまなフレームレートと時間形式を考えなければなりません。時間の処理方法が更新され、より多くのフレーム レートやタイムコード オプションがサポートされるようになったため、より短時間でこれらのプロセスを行えるようになりました。

 

オーディオ オフセット

読み込みオプションで BWAV オーディオ フォーマットが新たにサポートされ、サウンドのオフセットが埋め込まれたファイルを読み込めるようになりました。

更新された時間プリファレンス

チャネル ボックスの 2 つのメニュー オプション、[タイム スライダ表示の同期化][グラフ エディタ表示の同期化]がタイム スライダ プリファレンスに追加され、タイム スライダまたはグラフ エディタのチャネル ボックスの選択内容を同期できるようになりました。

29.97 ドロップ フレーム レートおよびその他多数のタイムコード レート

[プリファレンス]ウィンドウの[作業単位]セクションで、29.97 ドロップ フレーム タイムコードを含む多数のレートがサポートされるようになりました。

 

キャラクタのエフェクトと環境構築

XGen を使ったインタラクティブなヘアとファーのグルーミング

ヘアの束およびカールの作成

新しい束モディファイアを使用すると、ヘアとファーにリアルな束エフェクトを生成できます。ヘアの流れを不均一にして、ヘアを自然な印象にします。

 

このモディファイアを使用してグルームを洗練させるには、2 番目の束を追加するか、カールやコイルなどの他の面白いシェイプやエフェクトを生成します。モディファイアのアトリビュート、エクスプレッション、コントロール マップやマスクを使用して、ヘアの束のサイズやシェイプ、配分をコントロールします。

 

ゲーム キャラクタに適したツール

ゲーム キャラクタでのインタラクティブ グルーミングが強化されました。インタラクティブ グルーミング ツールおよびモディファイアを使用してヘアとファーのシェイプを作成し、新しいツイスト ブラシを使用してヘア、ガイド、ワイヤをすばやく最適化してから、グルームを Maya ジオメトリに変換します。ツイスト ブラシを使用すれば、ヘアおよびガイドのフェース角度を長さに沿って回転させることができますこうすると、生成されたポリゴン ストリップがあらゆる角度で適切にキャラクタ メッシュ サーフェスをカバーします。

 

ヘアおよびファーとオブジェクトの衝突

衝突モディファイアを使用して、ヘアおよびファーをメッシュ オブジェクトと衝突させることができます。帽子などの衝突オブジェクトの付近でヘアおよびファーを変形させたり、機能的にヘアがキャラクタ メッシュと交差しないようにする場合は、衝突モディファイアを使用します。

カット モディファイア

新しいカット モディファイアを使用すると、シェイプに影響を与えることなく、指定した長さまでグローバルにヘアをカットできます。カットの長さはワールド空間単位で設定するか、ヘア全体の長さの割合で設定できます。マスクやエクスプレッションを使用して、カットの長さを変更できます。

 

スカルプト レイヤのマージ

複数のスカルプト レイヤをマージして、個別のレイヤのエフェクトを組み合わせたレイヤを作成できます。

 

モーション グラフィックス

モーション グラフィックスおよびインスタンス化

Maya の MASH を使用するモーション グラフィックス アーティストは、Mash の UI の中核的な改良と効率化のおかげで、これまでよりも簡単かつ楽しく MASH を使用できるようになりました。また、お使いのフォーマットのサポート強化のため、SVG およびフォント サポートが拡張されています。

 

リジッド ボディ ダイナミクス

MASH を通じたインスタンス化に、初めてダイナミクスが導入されました。数回クリックするだけで、アニメートされたインスタンスの複雑な配列を作成できます。これらのインスタンスはダイナミックに動作したり、衝突し合ったり、ダイナミック フォースに関与したり、コンストレインされたりします。

  • モーション グラフィックス アーティストは、物理学の知識を必要としないアーティスト向けの UI を通じて、ダイナミック シミュレーションのパワーと複雑さをこれまで不可能だったビジュアルの作成に利用できます。
  • アーティストはダイナミック インスタンスを利用して、すばやくインスタンスをランドスケープに追加できます。Maya 2017 Update 3 で導入された、インスタンスをペイントするプレーサ ノードと組み合わせれば、岩や葉などのインスタンスを簡単にランドスケープにペイントし、それらが自然に落ちたり集まっているように見せることができます。

 

Adobe After Effects とのライブ リンク

JSON スクリプトを書き出すだけでなく、Maya シーンを Adobe® After Effects® にリアルタイムにリンクして、両方のソフトウェアで同じシーンを同時に表示できるようになりました。Maya で変更した場合、その変更内容を After Effects ですぐに表示できます。

 

タイプと SVG の機能強化

  • べベル セクションの UI が改良され、ユーザー エクスペリエンスが向上しました。
  • SVG パーサで、HTML タグを含む SVG ファイルおよび SVG 2.0 を処理できるようになりました。
  • 新しいジェネレータを使用すると、組み込みオプションまたは Python スクリプトを介してプロシージャ テキストを作成できます。

 

MASH ノードの機能強化

配分: 配分機能に以下のような新機能が追加されました。

  • ボリューム配分: 球状または立方体状のボリューム内に、ランダムにポイントを分散させることができます。
  • UV 空間配分: UV に沿って配分できます。
  • [中心配分]ボタン: リニアに配分するとき、配分の中心をグリッドに設定できます。
  • ボクセル化設定: メッシュ配分を使用するとき、ポイントをサーフェス上に配置するだけでなく、ボクセル化できます。
  • ペイント エフェクトの回転の計算: ペイント エフェクト配分を使用するとき、ポイントの方向を自動的に目的のストロークに合わせることができます。これは、植物の新しい葉や花びらをインスタンス化する場合に特に便利です。

 

レンダリング

レンダリング設定の機能強化

強化されたレンダリング設定と AOV オーバーライドが、より円滑で簡略化された、制作ですぐに使えるワークフローを提供します。

 

コレクションおよびオーバーライドの作成と調整

ネストされたネームスペースを再帰的に一致させるには、エクスプレッションを使用してコレクションを追加するときに構文 :: を使用します。たとえば「foo::*」を使うと、名前が「foo」で始まるすべてのネストされたネームスペースを選択できます。

 

任意の値のオーバーライドを作成し、そのオーバーライドにネットワークを接続できます。たとえば、カラー アトリビュートに相対的なオーバーライドを作成し、そのオーバーライドにテクスチャを接続できます。また、絶対的なオーバーライドと相対的なオーバーライドの両方を、接続されたアトリビュートに適用できるようになりました。ファイル ノードのイメージ パスにオーバーライドを作成するのも簡単です。アトリビュート エディタで[イメージの名前]を右クリックして、オーバーライドを作成できます。

 

オーバーライドをローカル レンダリング オーバーライドとして指定できるようになりました。こうすると、オーバーライドがインタラクティブ レンダリングにのみ適用され、バッチ レンダリングには適用されません。たとえば、モーション ブラー、被写界深度、インタラクティブな微調整用の高サンプリング値など、コストのかかるレンダリング設定を無効にでき、バッチ レンダリング用にショット レンダー設定を再度有効にする必要はありません。フレーム シーケンスをレンダリングする際、このオプションを無視するかどうかを選択できます。

 

ライト エディタ

ライト エディタが再設計され、より簡単にライト オーバーライドを作成できるようになりました。

新しいビューポート 2.0 および UI 機能

Maya では、旧式の既定の高精度ビューポートはもはやエクスポーズされません。旧式のビューポートをお使いの場合は、引き続き使用できます。

 

Maya 2018 のビューポート 2.0 では、ビジュアライゼーションの重要な機能強化が行われました。レイアウトでは、プレビズのクリエイターやアニメーター、木および花またはヘアのカードのような透明度がマッピングされたカードを含むシーンが、透明度のテクスチャ マップを含むカードを通して、正確な 1 ビットのシャドウおよびアンビエント オクルージョン(SSAO)を投影する新しい透明なシャドウを活用できます。ビューポート 2.0 では、以前はサポートしなかったシーンでビューポート シャドウを視覚化できます。

 

シミュレーションおよびエフェクト

Bifrost

メッシュの追加速度コントロール

液体シミュレーションでエミッタ、コライダ、ガイド、その他のインフルエンスとして使用されるポリゴン メッシュの変換アトリビュート グループに、新しいオプションが追加されました。これらのオプションを使用すると、メッシュが Bifrost シミュレーションに貢献する速度をより詳細にコントロールできます。

  • [速度スケール]では、メッシュのアニメーションやデフォメーションから継承した速度を増幅または減衰できます。
  • [付加速度の有効化]、[付加速度マルチ]、[付加速度]では、メッシュのアニメーションや変形とは関係なく速度を付加できます。

 

初期状態

任意のフレームの結果を、液体シミュレーションの新しい開始点として使用できます。これは、滝など、シミュレーションで再生が必要な場合に便利です。

 

メッシュのキャッシュ

Bifrost シミュレーションのメッシュ出力をフレームごとの BIF ファイルとしてキャッシュできます。これを行うには、シミュレーション用のユーザー キャッシュを作成し、[Bifrost 計算とキャッシュのオプション]ウィンドウで[キャッシュ要素: メッシュ]がオンになっていることを確認します。

メッシュをフレームごとの BIF ファイルとして書き出すこともできます。

 

泡からメッシュを生成するとき、bifrostVelocity チャネルがカラー セットとして書き出されます。また、泡をコントロールするための新しいアトリビュートも追加されました。

 

BOSS

BOSS を使用すると、海面上の泡を表現するマップを生成できます。BOSS 泡マップを生成するを参照してください。

  • ディスプレイスメント マップとして BOSS キャッシュを適用する場合、place2dTexture ノードで[繰り返し UV]を調整して、Z 軸でイメージを反転する必要がなくなりました。
  • [連続的にキャッシュ]オプションでは、設定と再生を調整すると、ソルバのキャッシュ ファイルが連続的に書き込みおよび上書きされます。

Autodesk ® 2018ソフトウェアは、次の 64 ビット版オペレーションシステムおよび、ハードウェア最小構成が必要です。

ソフトウェア
オペレーティング システム
  • Microsoft® Windows® 7 (SP1)および Windows® 10 Professional オペレーティング システム
  • Apple ® Mac OS ® X 10.10.5、10.11.x、10.12.x オペレーティング システム
  • Red Hat® Enterprise Linux® 6.5 および 7.2 WS オペレーティング システム
  • CentOS 6.5 および 7.2 Linux オペレーティング システム
  • Nvidia GRID および VMWare を使用した仮想化ガイド
ブラウザ オートデスクは、オンラインの補足コンテンツへのアクセスには、次の Web ブラウザの最新バージョンの使用を推奨します。

  • Apple® Safari® Web ブラウザ
  • Google Chrome™ Web ブラウザ
  • Microsoft® Internet Explorer® Web ブラウザ
  • Mozilla® Firefox® Web ブラウザ

免責事項: VMware アプリケーションはネットワークベースであるため、Autodesk Maya for VMware ソフトウェア製品のパフォーマンスは、ネットワークの性能によって異なる場合があります。このソフトウェアには VMware アプリケーションは含まれません。またオートデスクは、VMware アプリケーションに関する問題に対し、直接的なサポートを提供することはありません。VMware アプリケーションの入手と操作に関する質問は、VMware に直接問い合わせください。

ハードウェア
CPU 64 ビット Intel® または AMD® マルチコア プロセッサ、SSE4.2 命令セットを使用
グラフィックス ハードウェア 推奨されるシステムおよびグラフィックス カードの詳しいリストについては、次のページを参照してください。Maya 認定ハードウェア(英語)
Maya 認定ハードウェア(日本語)
RAM 8 GB の RAM (16 GB 以上を推奨)
ディスク空き容量 インストール用に 4 GB のディスク空き容量
ポインティング デバイス 3 ボタン マウス

オートデスクは、サード パーティのハードウェア ベンダーまたはソフトウェア ベンダーが発行した、本ドキュメントで動作が確認されているとしたソフトウェアまたはハードウェア用(あるいは、ユーザがオートデスク製品と関連して使用する、その他のあらゆるサード パーティ製ソフトウェアまたはハードウェア用)のアップデート、拡張機能、または新バージョンをインストールしたことによって発生した、オートデスク ソフトウェアの不具合または欠陥について責任を負いません。

より多くの価値を、さらに柔軟に、さらにシンプルに

業務に欠かせないオートデスクのソフトウェアとサービスを 1 つのパッケージにまとめた広範なコレクションが誕生しました。簡単、便利に利用できる、魅力的な価格のパッケージです

MEDIA & ENTERTAINMENT COLLECTIONにはMaya、3ds Max、MotionBuilder、Mudbox、Character Generator、A360 でのレンダリングReCap 360 Pro、 クラウドストレージ (25GB)が含まれます。

>>詳細はこちら

Maya サブスクリプション 販売価格 (期間ライセンス)
製品名 希望小売価格 備考
Maya 2018 シングルユーザー サブスクリプション
1年間
¥230,000
-
Maya 2018 シングルユーザー サブスクリプション
2年間
¥460,000
-
Maya 2018 シングルユーザー サブスクリプション
3年間
¥690,000
-
-
-
-
Maya 2018 マルチユーザー サブスクリプション
1年間
¥403,000
-
Maya 2018 マルチユーザー サブスクリプション
2年間
¥,806,000
-
Maya 2018 マルチユーザー サブスクリプション
3年間
¥1,209,000
-

※価格は税別です。
※Linux版の利用をご希望の場合はお問合せください

Maya 永久ライセンス 販売価格
"製品名" 本体価格 備考
Maya 保守プラン with ベーシックサポート更新・1年
(旧:Maintenance Subscription)
¥113,000 要 Maya永久ライセンス
Maya 保守プラン with アドバンスサポート更新・1年
(旧:Maintenance Subscription with Advanced Support)
¥196,000 要 Maya永久ライセンス

※永久ライセンスの新規販売は終了しました。現在は保守の更新のみ可能です。
※価格は税別です。

教育機関版および学生版

教育機関版および学生版の単体製品はございません。
>>こちらのEntertainment Creation Suiteページをご覧ください。

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