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MARI [Foundry]

MARI

製品概要

Foundryの最先端の3Dペインティングツール、”MARI”は流動的かつ柔軟に3Dモデルへ直接ペイントを可能にします。MARIを使用する事でより短い時間で効率的なペントができ、また技術的な問題に時間を裂く必要がなくなります。

世界で最も進んだレイヤーシステムをサポートしたMARIは、スピードや効率性を損なうことなく、超高解像度のテクスチャや何百万ポリゴンの取り扱いが可能で、またインターフェイスも自由にカスタマイズができユーザーは自身のアートに集中することが可能となります。

現在Foundry MARIは多くのVFXスタジオで使用されています。

 

MARI v3オーバービュー

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ペイント

MARIはかつて無いほどの流動的で、柔軟な3Dペインティングを可能にしました。MARIの直観的なブラシプレセットから、リームを取り除いたり、テクスチャのディテールを複製する”healing”ブラシや、テクスチャのステアリングとドラックをする”slurp”ブラシ等を含むおなじみのABR形式のPhotoshopブラシをインポートしペイントする事や、カスタムブラシを作成する事が可能です。ベクターブラシを作成する事や、ベクターマップを編集する事も可能です。MARIは、3Dプロジェクトへのペイントあろうと、平面的なUVペイントであろうとクリテイティブに集中できる環境を提供します。

MARIは画像やグラディエントを使用して、モデルへの外部的なディテールを適応する事が可能です。カラーコレクションやフィルターはレイヤーに対しても、ペイントしたものに直接でも適応し調整することができ、結果をリアルタイムにプレビューできます。カラーグレードをクローンとして適応し、環境により合うペイントを作成する事も可能です。

高度なチャンネルマスクエンジンを使用し、ペイントしたチャンネルマスク、フラクタルノイズ、もしくはエッジやディプス、フェースの裏表、アンビエントオクンクルージョンなど、サーフェース情報を使用してペイントがどこに適応されるのか、制御する事が可能です。

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テクスチャマッピング

MARIはテクスチャリングに対し、非常に柔軟なアプローチを採用しています。キューブ状、球体状、またはトリプラナー状のプロジェクション機能はシーンセットアップを簡単に行えます。

重なったUVを含む、標準、もしくはマルチタイル UDIM UVレイアウトを使用ができ、これにより
ダイリングされたテクスチャとマスキングマスクにより簡単かつ高速にモデル上のの大きな領域をカバーしながら、どんなUVスペースを共有する3Dモデル間でも同じテクスチャの再利用が可能になります。

必要に応じて、UVレスワークフロー(PTEX)により、各フェースレベルでテクスチャサイズを調整し、無限に近いディテールを加える事が可能で、最も効果的な場所にディテールを出す事が可能です。

テクスチャは各チャンネルから、個別のレイヤー、平坦化されたファイル、もしくはレイヤー情報を含むPSDファイルとして出力ができ、パイプラインの下流に引き渡す事ができます。また、テクスチャの転送機能はトポロジやUVを一致させる必要無く、2つの異なるモデル間でテクスチャの転送が可能です。

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高度なレイヤリング

MARIの非破壊なレイヤーベースワークフローは、自由にペイントとフィルター、カラーコレクション、プロシージャルおよび高度なマスキングとの合成を可能です。これにより、高速なペイントと完璧なコントロールを実現しました。ブレンドモードはいつでも変更ができ、任意にレイヤーの順序の変更、いくつかのレイヤーのベイクもしくは統合が可能です。GPUアクセレーションを使用した、リアルタイムノイズ、パターン、プロジェクション、アンビエントオンクルージョンシェーディングを含む、幅広い範囲でプロシージャルに編集ができ、より容易に求めるルックの作成が可能になりました。調整レイヤーは、ブラーから、カラーバランス、アニメーションフローエフェクトまで全ての調整機能を含みます。MARIはユーザー独自のレイヤー化されたリアルタイムGLSLシェーダーを作成する事も可能です。例えば錆の上に土汚れが重なった物や、金属の上に擦り切れたペイントを重ねた様な複雑なエフェクトを使用して構築する事が可能です。

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リアリスティックなインタラクティブ プレビュー

MARIの物理的に正しい、インタラクティブプレビューは、影やHDR環境照明、反射、スペキュラーハイライト等より多くの機能を提供します。これによりターゲットとするプラットフォームに限りなく一致する高い忠実性のルックを確認しながら作業が可能です。一方、エネルギー保存物理ベースBRDFシェーダーおよび、標準でArnold、V-Ray、UnrealおよびRedshiftシェーダーをサポートし、最終的なレンダリング画像やゲーム画面でのルックと同じ信頼できる環境で作業ができます。また、ディレクターの視点からシーンを確認するために、複数のアニメーションを付けたカメラを読み込む事も可能です。

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複雑なジオメトリーの取り扱い

MARIはアニメーション付きのジオメトリーおよび、アニメーション付きのテクスチャを簡単に扱う事ができます。複数のオブジェクトはもちろんバージョン、インスタンスをアニメーションの焼き込みあり、無しににかかわらず同様に扱う事が可能です。マスクや、パッチ/フェース毎にジオメトリー非表示など、選択と隔離ができます。FBX、OpenSubdivおよびAlembicをサポートし、業界のスタンダードフォーマットで作業が可能です。MARIは100万以上のポリゴンを持つ単一のトポロジーもしくはメッシュ、パフォーマンスを損なう事なく、を取り扱う能力をもち、非常な大規模な3Dモデルを簡単に編集する事が可能です。

また、MARIは、最大32K×32Kピクセルのテクスチャーをサポートし、各モデル毎に数千のテクスチャを異なるチャンネルに渡り適応できます。これにより、ほぼ無制限のディテール再現性を持ち、ハイパーリアリスティックなアセットを作成できます。

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カラーマネージメント

Sony Picture Imageworksよりオープンソースのカラーマネージメントソリューション、”OpenColorIO(OCIO)”を使用することで、複数のアプリケーション間でも、ひとつのカラープロファイルを設定する事により、ボード全体で一貫した色の下、色変換や画像表示が可能です。色空間のデフォルト設定は、プロジェクト毎にせってが可能です。画像とマルチチャンネル画像の各チェンネルで使用できるカラースペースプロパティを使用する事で、今まで必要とされた、正しい色空間へ合わせるための前処理や後処理の必要をなくし、時間の節約とエラーの削減につながります。カラー管理プロセスを簡素化する中で重要なツール「OCIO」はビジュアルエフェクトやアニメーション、特にポストプロダクションに向けた作業に最適です。

必要システム構成

注記、 Mari はより新しく、より高度なハードウェア構成であるほど、パフォーマンスが向上します。
しかし、Mari は多くの旧世代のシステム上で検証が行われ、動作確認を行っています。このため、Foundry は下記の最低システム要件、推奨システム要件をリスト化し、各々テストを実施しております。あるユーザの必要となる環境は他のユーザとは異なるかもしれません。

公式サポート OS
・ Mac OS X 10.9.5 (Mavericks) もしくはそれ以上のバージョン
・ Windows 7 64-bit もしくはそれ以上のバージョン
・ Linux 64-bit オペレーティングシステム (CentOS/RHEL 5.4)

最小ハードウェア要件
・ クアッドコアプロセッサ
・ 10GB 以上のキャッシュとテンポラリファイルに使用するための空きディスク容量
・ 最低 4GB の RAM
・ 1680 x 1050 ピクセルの解像度のディスプレイ
・ 最新ドライバの適用された NVIDIA社 もしくは AMD社製* グラフィックカード
・ 1GB のグラフィックメモリ
・ OpenGL 3.2* 以上
*ディスプレイスメントプレビューは、現在 OpenGL 4.0 以上がサポートされたカードやドライバ上でのみ利用可能です。

推奨システム要件
・ 2.5GHz 以上のクアッドコアプロセッサ
・ 250GB 以上のキャッシュとテンポラリファイルに使用するための空きディスク容量。SSDが推奨されます。
・ 追加仮想メモリに使用する 16GB の RAM 。
・ 1920 x 1080 ピクセルの解像度のディスプレイ
・ 最新ドライバのインストールされた、 NVIDIA もしくは AMD* 社製グラフィックカード
・ 2GB 以上のグラフィックメモリ
・ OpenGL 4.4 以上のサポート
*仮想メモリは巨大なプロジェクト上の安定性を高め、データの喪失を防ぎます。
推奨システム要件は、個々のユーザの必要となる環境に即したものであることを保証するものではありません。

検証済みワークステーションハードウェア
下記にリスト化されたハードウェア構成は、弊社が Mari 3.0v1 を検証したものです。市場で利用可能なコンピューターハードウェアは常に変化する性質があり、また多種多様なハードウェアが市場に存在することから、弊社は公式にハードウェアの動作を保証することができません。下記のリストは、推奨環境として使用したものであり、個々の必要なシステム要件を満たすことを保証いたしません。

NVIDIA 社様もしくは AMD 社様のウェブサイトより、最新のグラフィックドライバをダウンロード、インストールを行ってください。また、 AMD カードをご使用の場合、バージョン 8.982.1 以上のドライバをご使用ください。

問題が発生した場合は、support@thefoundry.co.uk までご連絡ください。

検証済みワークステーションハードウェア
Apple
・ MacPro4,1
・ MacPro5,1
・ iMac13,2
・ MacBookPro10,1

HP
・ HP Z600
・ HP Z620
・ HP Z800

検証済み GPU ハードウェア

AMD Prosumer グラフィックカード
・ AMD Radeon HD – D500
・ AMD Radeon R7 – 260x

AMD Enterprise グラフィックカード
・ AMD FirePro W7000

NVIDIA Prosumer グラフィックカード
・ NVIDIA Geforce GTX 680
・ NVIDIA Geforce GTX Titan
・ NVIDIA Geforce GT 650M
NVIDIA Enterprise グラフィックカード
・ NVIDIA Quadro 4000
・ NVIDIA Quadro K5000
・ NVIDIA Quadro M6000

新機能紹介

ノードグラフ
・ Mari に内蔵されている Node Graph は、 Node Graph パレットを通じてアクセスができ、レイヤシステムを更に正確に操作することが可能です。ノードはレイヤシステムに触れることで、自動的に作成・操作がされます。しかし個々のノードを Node Properties パレット内で操作を行うことで、より望ましい結果を得ることもできるでしょう。

・ Mari の Node Graph には2つのモードがあります。 Basic と Advanced があり、両者はパレットが扱う詳細の程度が異なります。 Basic モードはデフォルトで設定されているモードで、 Layers パレットから Graph レイヤを扱うことのみ可能です。 Advanced モードでは、全てのレイヤや、チャネル、シェーダなど、 Node Graph パレット内にプロジェクト全体を表示します。

注記、 Node Graph > General > Advanced View 下にある Precerences ダイヤログ内で、 Advanced Node Graph を有効にすることができます。

ギズモとパブリッシング

・グループノードは .gizmo ファイルとして保存されます。この機能により Node Graph からレイヤを保存することや、また保存したデータを協同ワークフロー内で共有することが可能になります。 .gizmo のプロパティビューを使用すると、メンバーノードのパラメータの取捨選択を行い、エクスポートされたギズモの中に可視化することができます。

ギズモは Mari 内に、次のいずれかを行うことで読み込み直すことが可能です。

・ Python API 内で .gizmo を登録する
・ノードカタログファイル内に .gizmo を登録する。もしくは、
・ .gizmo を ~/Mari/Gizmos ディレクトリ内にコピーする。
このディレクトリは Mari のスタートアップ時に自動的に検索される場所です。

Modo を使用したベイク
・ Mari は Modo との行き来可能なテクスチャベイクができるようになりました。パラメータの修正や、プレビューのアップデートを見ることができます。
.lxo ファイルを作成することにより、新しいベイクレシピを簡単に追加することができます。

Modoのレンダーインテグレーション
・ Mari に新しく Modo Render スクリプトが導入されました。これは Mari のノードグラフを見回り、シェーディング情報を Modo に送信します。 Modo はその際 オフラインレンダラを使用しシーンのレンダリングを行います。

Modo Render スクリプトには、 Mari とオフラインレンダラを統合する方法の一例があります。

・ ベイクとレンダラの設定を読み込む際 Mari は次の環境変数を使用しています。MARI_MODO_BAKE_PRESETS と MARI_MODO_RENDER_PRESETS です。

チャネル単位でのカラーマネジメント
・カラースペースプロパティはサードパーティ製 OpenColorIO ライブラリを通じてイメージ単位またはチャネル単位で利用可能になりました。
また、Nuke の OpenColorIO config 設定と同様に、プロジェクトのデフォルトを定めることも可能です。

オープンサブディビジョンのサポート
・ Mari はジオメトリサブディビジョンをサポートするようになりました。これにより、次の恩恵があります。

・最終的なオフラインレンダラのサブディビジョンに近い、推測可能でスムーズなサーフェスを得ることができます
・ UV レイアウトはサブディビジョン単位で修正されるようになりました。これにより、より正確な UV レイアウトを見ることができます。
・また、プレサブディバイドのジオメトリが必要なくなりました

・ Subdivision ダイヤログにはサブディビジョンの計算を行うオプションがあります。OK をクリックすることでフォアグラウンドで、In Background をクリックすることでバックグラウンドで行います。

・ OK – Mari がサブディビジョンを計算する進行バーが表示されます。一旦終了すると、設定されたサブディビジョンのレベルはオブジェクトに即座に適用されまう。フォアグラウンドで実行した際サブディビジョンに失敗すると、エラーダイヤログが表示されます。
・ In Background – サブディビジョンの計算はバックグラウンドプロセスに送られ、進行バーは表示されません。サブディビジョンの Level は、「走っている人」のアイコンが Status Bar から消えたとき、 Objects パレット内で手動で適用させる必要があります。

Arnold, V-Ray, Unreal 及び Redshift Shaders

・ Mari には新しく Arnold, V-Ray, Unreal 及び Redshift Shaders が導入されました。これにより更にリアリスティックな業界水準のシェーダのもとにテクスチャペイントを行うことができ、テクスチャのプレビジュアライゼーションを改善します。

セッションスクリプト

・ Session Scripts を使用することで、 Mari プロジェクトの軽量のアーカイブを作成し、データを別のプロジェクトにマージすることが可能です。
Session Scripts はお互いのコンテクスト内でのアセットの確認や、イメージ、チャネル、シェーダなどデータの共有に利用できるでしょう。このデータはデフォルトのチャネル、シェーダーなどのプロジェクトをセットアップする際、テンプレートシステムとして使用することもこともできるでしょう。

PartIO を通じたテクスチャトランスファー
・ Mari はハイポリゴン及びローポリゴンモデルの間でのハイトマップとノーマルマップを生成することができるようになりました。ここでは継ぎ目なくシームレスなブラーリングがされ、テクスチャの転写による UV のオーバーラップを行われます。

Entity Locators
・ Mari の Move ツールは軸と移動の方向を表示するようになりました。また、これによりジオメトリの回転と縮尺変更が可能になりました。

FBX ジオメトリサポート
・ Mari は .fbx ファイルからのジオメトリのインポートが可能になりました。ツリーウィジェットを使用してファイルから特定の子のジオメトリの選択もできます。

セレクショングループ
・ Python API を使用し、セレクショングループを操作することが可能になりました。これによりパイプライン内でグループに関係する機能を自動的に選択することができます。

・ BUG ID 42287 – Selection Group と呼ばれる新しいスマート選択タイプが追加されました。色々な選択グループを選択されたフェイスが属する様々な選択グループ内をサイクルすることが可能になりました。

Python のアップデート
・ Mari は現在 Python 2.7.3 を搭載しています。他の主要製品に沿ったバージョンです。

セーフモード
・ Mari に Nuke と同様の -safe や -safer スタートアップモードが搭載されました。異なったログレベルを持つことで、 Mari を起動中の問題を診断する一助となることでしょう。

その他
・ Bug ID 47144 – Selection Mask レイヤ/ノードタイプが Procedural > Geometry レイヤメニューに追加されています。このレイヤ/ノードは現在の選択を 1 としてアウトプットします。

https://s3.amazonaws.com/thefoundry/products/mari/releases/3.0v1/Mari_3.0v1_ReleaseNotes.pdf

MARI
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