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MARI [Foundry]

MARI

製品概要

Foundryの最先端の3Dペインティングツール、”MARI”は流動的かつ柔軟に3Dモデルへ直接ペイントを可能にします。MARIを使用する事でより短い時間で効率的なペントができ、また技術的な問題に時間を裂く必要がなくなります。

世界で最も進んだレイヤーシステムをサポートしたMARIは、スピードや効率性を損なうことなく、超高解像度のテクスチャや何百万ポリゴンの取り扱いが可能で、またインターフェイスも自由にカスタマイズができユーザーは自身のアートに集中することが可能となります。

現在Foundry MARIは多くのVFXスタジオで使用されています。

 

 

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お知らせ

2018/04/17
MARI 4.0v4がリリースされました
2015/11/27
The Foundry MARI 40% OFF ブラック・フライデー セール
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ペイント

MARIはかつて無いほどの流動的で、柔軟な3Dペインティングを可能にしました。MARIの直観的なブラシプレセットから、リームを取り除いたり、テクスチャのディテールを複製する”healing”ブラシや、テクスチャのステアリングとドラックをする”slurp”ブラシ等を含むおなじみのABR形式のPhotoshopブラシをインポートしペイントする事や、カスタムブラシを作成する事が可能です。ベクターブラシを作成する事や、ベクターマップを編集する事も可能です。MARIは、3Dプロジェクトへのペイントあろうと、平面的なUVペイントであろうとクリテイティブに集中できる環境を提供します。

MARIは画像やグラディエントを使用して、モデルへの外部的なディテールを適応する事が可能です。カラーコレクションやフィルターはレイヤーに対しても、ペイントしたものに直接でも適応し調整することができ、結果をリアルタイムにプレビューできます。カラーグレードをクローンとして適応し、環境により合うペイントを作成する事も可能です。

高度なチャンネルマスクエンジンを使用し、ペイントしたチャンネルマスク、フラクタルノイズ、もしくはエッジやディプス、フェースの裏表、アンビエントオクンクルージョンなど、サーフェース情報を使用してペイントがどこに適応されるのか、制御する事が可能です。

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テクスチャマッピング

MARIはテクスチャリングに対し、非常に柔軟なアプローチを採用しています。キューブ状、球体状、またはトリプラナー状のプロジェクション機能はシーンセットアップを簡単に行えます。

重なったUVを含む、標準、もしくはマルチタイル UDIM UVレイアウトを使用ができ、これにより
ダイリングされたテクスチャとマスキングマスクにより簡単かつ高速にモデル上のの大きな領域をカバーしながら、どんなUVスペースを共有する3Dモデル間でも同じテクスチャの再利用が可能になります。

必要に応じて、UVレスワークフロー(PTEX)により、各フェースレベルでテクスチャサイズを調整し、無限に近いディテールを加える事が可能で、最も効果的な場所にディテールを出す事が可能です。

テクスチャは各チャンネルから、個別のレイヤー、平坦化されたファイル、もしくはレイヤー情報を含むPSDファイルとして出力ができ、パイプラインの下流に引き渡す事ができます。また、テクスチャの転送機能はトポロジやUVを一致させる必要無く、2つの異なるモデル間でテクスチャの転送が可能です。

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高度なレイヤリング

MARIの非破壊なレイヤーベースワークフローは、自由にペイントとフィルター、カラーコレクション、プロシージャルおよび高度なマスキングとの合成を可能です。これにより、高速なペイントと完璧なコントロールを実現しました。ブレンドモードはいつでも変更ができ、任意にレイヤーの順序の変更、いくつかのレイヤーのベイクもしくは統合が可能です。GPUアクセレーションを使用した、リアルタイムノイズ、パターン、プロジェクション、アンビエントオンクルージョンシェーディングを含む、幅広い範囲でプロシージャルに編集ができ、より容易に求めるルックの作成が可能になりました。調整レイヤーは、ブラーから、カラーバランス、アニメーションフローエフェクトまで全ての調整機能を含みます。MARIはユーザー独自のレイヤー化されたリアルタイムGLSLシェーダーを作成する事も可能です。例えば錆の上に土汚れが重なった物や、金属の上に擦り切れたペイントを重ねた様な複雑なエフェクトを使用して構築する事が可能です。

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リアリスティックなインタラクティブ プレビュー

MARIの物理的に正しい、インタラクティブプレビューは、影やHDR環境照明、反射、スペキュラーハイライト等より多くの機能を提供します。これによりターゲットとするプラットフォームに限りなく一致する高い忠実性のルックを確認しながら作業が可能です。一方、エネルギー保存物理ベースBRDFシェーダーおよび、標準でArnold、V-Ray、UnrealおよびRedshiftシェーダーをサポートし、最終的なレンダリング画像やゲーム画面でのルックと同じ信頼できる環境で作業ができます。また、ディレクターの視点からシーンを確認するために、複数のアニメーションを付けたカメラを読み込む事も可能です。

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複雑なジオメトリーの取り扱い

MARIはアニメーション付きのジオメトリーおよび、アニメーション付きのテクスチャを簡単に扱う事ができます。複数のオブジェクトはもちろんバージョン、インスタンスをアニメーションの焼き込みあり、無しににかかわらず同様に扱う事が可能です。マスクや、パッチ/フェース毎にジオメトリー非表示など、選択と隔離ができます。FBX、OpenSubdivおよびAlembicをサポートし、業界のスタンダードフォーマットで作業が可能です。MARIは100万以上のポリゴンを持つ単一のトポロジーもしくはメッシュ、パフォーマンスを損なう事なく、を取り扱う能力をもち、非常な大規模な3Dモデルを簡単に編集する事が可能です。

また、MARIは、最大32K×32Kピクセルのテクスチャーをサポートし、各モデル毎に数千のテクスチャを異なるチャンネルに渡り適応できます。これにより、ほぼ無制限のディテール再現性を持ち、ハイパーリアリスティックなアセットを作成できます。

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カラーマネージメント

Sony Picture Imageworksよりオープンソースのカラーマネージメントソリューション、”OpenColorIO(OCIO)”を使用することで、複数のアプリケーション間でも、ひとつのカラープロファイルを設定する事により、ボード全体で一貫した色の下、色変換や画像表示が可能です。色空間のデフォルト設定は、プロジェクト毎にせってが可能です。画像とマルチチャンネル画像の各チェンネルで使用できるカラースペースプロパティを使用する事で、今まで必要とされた、正しい色空間へ合わせるための前処理や後処理の必要をなくし、時間の節約とエラーの削減につながります。カラー管理プロセスを簡素化する中で重要なツール「OCIO」はビジュアルエフェクトやアニメーション、特にポストプロダクションに向けた作業に最適です。

必要システム構成

注記、 Mari はより新しく、より高度なハードウェア構成であるほど、パフォーマンスが向上します。
しかし、Mari は多くの旧世代のシステム上で検証が行われ、動作確認を行っています。このため、Foundry は下記の最低システム要件、推奨システム要件をリスト化し、各々テストを実施しております。あるユーザの必要となる環境は他のユーザとは異なるかもしれません。

公式サポート OS
・ Windows 7 64-bit もしくはそれ以上のバージョン
・ Linux 64-bit オペレーティングシステム (CentOS/RHEL 6)

最小ハードウェア要件
・ クアッドコアプロセッサ
・ 10GB 以上のキャッシュとテンポラリファイルに使用するための空きディスク容量
・ 最低 4GB の RAM
・ 1680 x 1050 ピクセルの解像度のディスプレイ
・ 最新ドライバの適用された NVIDIA社 もしくは AMD社製* グラフィックカード
・ 1GB のグラフィックメモリ
・ OpenGL 3.2* 以上
*ディスプレイスメントプレビューは、現在 OpenGL 4.0 以上がサポートされたカードやドライバ上でのみ利用可能です。

推奨システム要件
・ 2.5GHz 以上のクアッドコアプロセッサ
・ 250GB 以上のキャッシュとテンポラリファイルに使用するための空きディスク容量。SSDが推奨されます。
・ 追加仮想メモリに使用する 16GB の RAM 。
・ 1920 x 1080 ピクセルの解像度のディスプレイ
・ 最新ドライバのインストールされた、 NVIDIA もしくは AMD* 社製グラフィックカード
・ 2GB 以上のグラフィックメモリ
・ OpenGL 4.4 以上のサポート
*仮想メモリは巨大なプロジェクト上の安定性を高め、データの喪失を防ぎます。
推奨システム要件は、個々のユーザの必要となる環境に即したものであることを保証するものではありません。

検証済みワークステーションハードウェア
下記にリスト化されたハードウェア構成は、弊社が Mari 3.0v1 を検証したものです。市場で利用可能なコンピューターハードウェアは常に変化する性質があり、また多種多様なハードウェアが市場に存在することから、弊社は公式にハードウェアの動作を保証することができません。下記のリストは、推奨環境として使用したものであり、個々の必要なシステム要件を満たすことを保証いたしません。

NVIDIA 社様もしくは AMD 社様のウェブサイトより、最新のグラフィックドライバをダウンロード、インストールを行ってください。また、 AMD カードをご使用の場合、バージョン 8.982.1 以上のドライバをご使用ください。

問題が発生した場合は、support@thefoundry.co.uk までご連絡ください。

検証済みワークステーションハードウェア

HP

  • HP XW6600
  • HP Z600
  • HP Z620
  • HP Z640

検証済み GPU ハードウェア

AMD Prosumer グラフィックカード
・ AMD Radeon HD – D500

NVIDIA Prosumer グラフィックカード

  • NVIDIA Geforce GTX 660TI
  • NVIDIA Titan X
  • NVIDIA Geforce GT 650M
  • NVIDIA Geforce GT 675M

NVIDIA Enterprise グラフィックカード

  • NVIDIA Quadro 4000
  • NVIDIA Quadro K4200
  • NVIDIA Quadro K5000
  • NVIDIA Quadro M6000
  • NVIDIA Quadro M6000 24GB
このリリースに新機能はありません。
このリリースに機能強化はありません。
バグの修正
  • TP 340113 – トライアルライセンスのダイアログを閉じると、Mariがクラッシュしました。

  • TP 324469 – 387のメッシュの上に黒色または緑色のドットが現れました。## NVidiaドライバシリーズまたはそれ以上。

     

既知の問題点

グラフィックスカード
  • TP 207913 – 一部のAMDカードで最新のグラフィックスドライバを使用していると、Mariがクラッシュしたり、予想よりもパフォーマンスが低下する可能性があります。

    AMD FireProドライバにバンドルされているPlays.tvとRaptrは、Mariの不安定さを引き起こす可能性があるという報告があります。不安定になっている場合は、これらのアプリケーションをアンインストールしてください。

インポートとエクスポート

  • TP 123514 / BZ 50886 – セッションスクリプト:インポートされたシェーダにはチャンネルが割り当てられていません。

  • TP 113036 / BZ 49131 – OBJ Exporterプラグインを使用してエクスポートされた高ポリゴン.objファイルをMariに読み込むことはできません。

  • TP 10157 / BZ 16324 – Windowsのみ:現在、相対ファイルパスを使用してイメージをチャネルにインポートすることはできません。この問題を回避するには、イメージをインポートするときに絶対パスを使用します。

  • TP 9854 / BZ 14985 – 新しいプロジェクトを作成するときにテクスチャを読み込んだ後で、プロジェクトを保存している間に若干の一時停止が発生することがあります。

レイヤー

  •  TP 64924 / BZ 34690 - 複雑なプロジェクトのレイヤーまたはチャネルを平坦化またはキャッシュすると、処理時間が長いためWindowsがグラフィックス・ドライバーをリセットすることがあります。この問題を回避するには、一度に少数のレイヤーを平坦化またはキャッシュするか、「ベーキングの最大レンダーサイズ」設定の値を小さくします。この設定は、Preferences > GPU > Baking and Projectionにあります。
    このサイズを小さくすると、平坦化またはキャッシング操作が分割され、個々に計算時間が短縮され、Windowsグラフィックスドライバのリセットが回避されます。

NodeGraph

  • TP 126816 / BZ 51452 – ギズモをインポートする際、ギズモのノードは、メニュー内のアイテム名を使用して作成された場合、組織を保持しませんでした。

  • TP 125961 / BZ 51263 – ビューアノードは隠されているため、標準のマリシェーダには現在接続できません。この問題を回避するには、ノードグラフの上にある[現在のチャネルを表示]ボタンをクリックします。

  • TP 125813 / BZ 51247 – チャネル転送は、期待どおりにグラフレイヤーを転送しません。

  • TP 124611 / BZ 51082 – Ambient OcclusionノードのプロパティにAO生成オプションは含まれていません。

Nuke <>MariBridge

  • TP 48970 / BZ 23010 - Virtual Texture TypeがFloatに設定されているときにNukeから着信コンポーネントを受け取ったときにMariがクラッシュした場合、Virtual Texture Sizeを8192×8192未満の値に下げます。
  • TP 17678 / BZ 19780 – MariのOrtho viewで作成されたプロジェクターは、Nukeで正しく再投影しません。

Ptex

  • TP 13600 / BZ 17626 - 非常に大きいまたは非常に高いポリゴン数のptexモデルをインポートするのに時間がかかることがあります。回避策は、インポート時に小さな均一なフェイスサイズ(1×1または2×2)を割り当て、次にロード後に必要に応じてモデルの関連ビットをアップレストすることです。
  • TP 13531 / BZ 17618 - 顔の解像度が小さすぎると、Ptexが正しくベーキングされません。回避策は、問題が発生している選択した面の解像度を上げることです。

Shader

  • TP 64961 / BZ 34729 – Mariはシェーダを作成できないときにレンダリングエラーをキャンバスに表示します。エラーの原因を特定するための詳細情報が含まれています。グループやレイヤーを隠す方法や、レイヤースタックの一部をシェーダを作成できるまでキャッシュする方法があります
その他
  •  TP 308268 – Windowsのみ:複数のモニタで作業する場合、パレットをドッキングすることができないことがあります。
  • TP 200836 - ブラシエディタまたはツールプロパティパレットでスクロールすると、スクラッチパッドが空白になります。
  • TP 129292 / BZ 51771 - 細分化されたオブジェクトの削除、変更、または非表示には時間がかかります。(51771)
  • TP 126164 / BZ 51322 – Modo Render:プレビューが完全に更新されないことがあります。
  • TP 125997 / BZ 51273 – Mac OS X 10.10以降:複数のライトを使用するとレンダリングが間違っていることがあります。
  • TP 124233 / BZ 51049 - テクスチャ転送でオブジェクトの変形が考慮されない
  • TP 123532 / BZ 50898 - 再計算が失敗した場合でも、再計算すると、既存の細分化計算が失われます。
  • TP 100303 / BZ 46600 - その他 - OpenSubdiv計算後にアンビエントオクルージョンを更新する必要があります。
  • TP 62668 / BZ 33293 – Linux:特定の文字記号を含まない言語に設定された言語でMariを起動すると、指定された変換がロードできないというエラーが発生し、Mariが失敗しました。この問題を回避するには、ロケール(言語)を英語に設定します。
  • TP 60643 / BZ 31946 - グラフィックスカードのメモリ管理上の問題のため、ペイントが焼き付けられないことがあります。これは、高解像度ペイントバッファ、高ビット深度ペイントバッファ、大きな仮想テクスチャサイズ、またはペイントバッファ変換の大規模値などの問題が原因である可能性があります。これらの問題は、通常、ログ内のglError0×505メモリ不足メッセージによって識別できます。起こらないようにこれらの値のいずれかまたはすべてを減らしてみてください。グラフィックスドライバは絶え間なく改良されているため、ドライバをアップグレードすることで問題が解決されるかどうかを確認することも重要です。
  • TP 37066 / BZ 20021 - キャンバス内のテクスチャが断続的に低解像度と高解像度の間で切り替わります。この問題は、仮想テクスチャの解像度が低く、ディスプレイスメントのある複雑なモデルで作業している場合に発生する可能性が高くなります。考えられる回避策には、仮想テクスチャサイズの増加、マリが一度にアクセスしなければならないチャンネル数(現在のシェーダに必要なチャンネル数を減らすなど)を減らし、シェーダを使用したり、小さなキャンバスウィンドウやモニタを使用することができます。
  • TP 9758 / BZ 14201 – Linuxのみ:システムがスリープ状態から復帰した後、Mariは応答しなくなります。
  • TP 9631 / BZ 13700 - カメラの調整>プロジェクタが現在の状態になるまで、プロジェクタのパースペクティブ設定はキャンバスに反映されません。
  • TP 9363 / BZ 12102 - 現在のブラシ設定は、プロジェクトの一部として保存されません。代わりに、Mariはあなたがそれを閉じて再起動するときにデフォルトの設定に戻ります。
  • TP 9342 / BZ 11874 - マリは3桁のパッディングされた.objシーケンスをアニメーションとして認識しません
  • TP 8030 / BZ 13571 - 以前のバージョンの設定ファイルが存在するときに初めてMariの新しいバージョンを起動すると、オブジェクトがOrthoビューに表示されないことがあります。
    これを解決するには、Mariを閉じて次の設定ファイルを削除し、Mariを再起動してください:
    •Linux:/ .config / TheFoundry / Mari.conf
    •Windows:C/ Users // .mari / TheFoundry / Mari.ini
MARI
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Mari - フローティング(初年度保守込み) オープン こちら
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