製品概要
世界初のGPUバイアスレンダラ
驚くほど高速なプロフェッショナル レンダリングを提供
Redshiftは、現代のハイエンドプロダクションレンダリングの要求を満たすために構築された世界最速のレンダラの一つです。コンピューティング性能とGPUを効率的に活用することで、Redshiftは劇的にレンダリングを高速化し、その結果、迅速なイタレーションと低コスト化を実現します。クリエイティブな個人から。あらゆる規模のスタジオまでサポートするように作られたRedshiftは、業界標準のアプリケーションと統合されており、強力な機能を提供します。
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GPU バイアス レンダラ |
圧倒的なスピード |
複数のGPUをサポート |
近似と補間法による、超高速なレンダリングとノイズ低減を経験してみてください | GPUアクセラレーションレンダリングのパワーを活用し、迅速なイテレーションであなたのアイデアを形にしてください。 | マシン内のすべての互換性をもつGPUを利用します。モデルや世代が異なる場合でも利用できます。 |
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アウトオブコア レンダリング |
ノードベースのシェーディング |
プロキシ&インスタンス |
VRAMの制限を超える場合、システムRAMを利用できます。 | フォトリアリスティックまたは高度に様式化されレンダリングを強力かつ柔軟なシェーダーシステムを介して実現します。 | 数十億ものポリゴンを、クラッシュやメモリーエラーをする事なくレンダリングします。 |
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カメラモード |
AOVサポート |
無制限のアップデート |
パースペクティブからVRのためのステレオ球状まで、すべてのカメラモードにアクセスできます。 | ディープコンポジティングに適した、標準および高度な出力のArbitrary Output Variables(任意の出力変数)をサポートしています。 | 最高のパフォーマンスと互換性を確保するために、有効なメンテンアンスを介して、最新のビルドにアップデートでいます。 |
3DCGアプリケーション対応
メディア&エンターテイメントのための業界標準の3Dコンテンツ作成アプリケーションと密接に統合されています。Redshiftは1ライセンスですべてのホストアプリケーションプラグインを使用できます。
基本機能
Redshiftは、CPUレンダラの機能と同様のクオリティを備えていますが、GPUレンダリング速度で動作します。 他のGPUレンダラとは異なり、Redshiftはバイアスレンダラであり、ユーザは個々のテクニックのクオリティを調整して、制作のための最高のパフォーマンス/クオリティバランスを得ることができます。
コアジオメトリとテクスチャの範囲を超えて
Redshiftの効率的なメモリ管理により、数億ポリゴンとテクスチャデータのTBを含むシーンをレンダリングできます。
グローバルイルミネーション
偏向されたポイントベースのGIテクニックおよびブルートフォースGIを使用して、驚くほど速い間接照明を実現します。
世界最高クラスのパフォーマンス
GPUの力を利用し、インテリジェントなサンプリング技術を使用することで、Redshiftは世界最速のレンダリングを実現します。
プロキシ
ユーザーはオブジェクトやライトのグループをRedshift プロキシファイルにエクスポートすることができ、他のシーンで簡単に参照できます。 プロキシは、プロダクションでしばしば必要となる強力なシェーダ、マット、および可視フラグのオーバーライドを可能にします。
トランスフォーメーションとデフォメーションブラー
Redshift はマルチステップのトランスフォーメーションブラーと2ステップのデフォメーションブラーをサポートします。
ボリューメトリックレンダリング
Redshiftは、すべての3DアプリケーションでのOpenVDBレンダリングとHoudiniでのネイティブボリュームレンダリングをサポートします。 Redshift ライトは、それらの周りにボリューメトリックライトを投げることができます。
”Min Pixel Width(最小ピクセル幅)”を使用したヘアレンダリング
細い髪はノイズの多いレンダリングを生成することがあります。 Redshiftは、細くて見えにくい毛の外観を滑らかにする「MPW(Min Pixel Width)」レンダリングをサポートしています。
テッセレーションとディスプレイスメント
Redshiftのテッセレーションは、別々のUVスムージングコントロールを使用してエッジと頂点の折り目つけをサポートします。
プレオブジェクトの柔軟性
オブジェクトには、セルフシャドウやプライマリ/セカンダリレイの可視性などの高度なマット機能とトレースオプションがあります。
ベイク
あらゆるタイプのAOVデータを個々のオブジェクトからベイクすることを可能にします。
コマンドラインレンダリング
ユーザーは、redshiftCmdLineツールを使用して、自分のシーンをエクスポートし、3Dアプリケーションから独立してレンダリングすることができます。
SDK
Redshiftとそのパイプラインをより深く統合する必要があるスタジオでは、C ++ SDKを利用できます。 詳細はお問い合わせください。
シェーディングとテクスチャリング
Redshiftは、プロダクションクオリティのレンダリングに必要な複雑かつ高度なシェーディングネットワークとテクスチャ処理機能をサポートしています。
物理ベースのマテリアル
Allegorithmic SubstanceとUnreal EngineのPBRワークフローと互換性のある柔軟でプロダクション対応のシェーダ。
レイスイッチ
特定のレイタイプに対してマテリアルがどのように動作するかを制御します。 GIまたは両面ポリゴンシェーディングのカスタマイズに役立ちます。
ヘアシェーダー
物理ベースのMarschener BRDFを用いたマルチローブ異方性スペキュラー。
専用スキンシェーダー
Support for up to 3 layers of sub-surface scattering in a single shader for realistic looking skin.リアルな肌に見せるために1つのシェーダで3つのサブサーフェススキャッタリングをサポートします。
ラウンドコーナー
ジオメトリのテッセレーションを必要とせずに滑らかなエッジを得ることができます。このテクノロジーはNVidiaからライセンスされています。
‘auto-bump’でのディスプレイスメントマッピング
ディスプレイスメントマップの高さ、バーテックステクスチャ、またはプロシージャルシェーディングノードを使用して、サーフェスにジオメトリとライティングのディテールを追加します。
制限のないテクスチャリング
VRAMに関係なく、テクスチャの数とサイズは事実上無制限です。 効率的なUDIM / UVTileタイルのサポートを組み込みました。
強力なシェーディングアトリビュート
シェーダは、柔軟性を最大限にするために、プレ頂点(ウェイトマップ、複数のUVなど)またはオブジェクトごとの属性にアクセスできます。
スプライトノード
葉や他の不透明度のカットアウト効果を脅威の速さでレンダリング。
多種多様なノード
Redshiftは、数学、カラーランプ、カラーリマップと変換、ガンマなど多くのdccシェーディングノードをサポートしています。
ライティング
幅広い種類のライトタイプから選択してください。 すべてのライトはもっとも少ないサンプルで最大限の明確な結果を得るために複数の重要度のと元にサンプリングされています。Redshiftは、オブジェクトごとのライト/シャドウリンクをサポートし、アーティスティックなコントロールを提供します。
ドームライト
イメージベースの環境テクスチャを使用してシーン全体を効果的にライティングします。
メッシュライト
シーン内のメッシュを光源として使用し、通常のエリアライトと同じ機能とサンプリング効率を実現します。
ボリューメトリックライティング
Redshiftライトは、一般的な「神の光線(God ray)」効果のために大気の体積霧に影響を与える可能性があります。
物理的な太陽と空
自然に見える物理的な太陽の光と空のエミュレーション。
物理的に正しい光
エリアライトからフォトメトリック/IESライト、”ポータル”ライト、テクスチャ投影された”gobos”までの幅広い柔軟性。
カメラ
Redshiftは、一般的に使用されているすべてのカメラタイプと、物理カメラエフェクトの高度なコントロールをサポートしています。
マルチカメラレンズ タイプ
魚眼レンズ、球面、円柱カメラ、レンズ歪み。
VR
VRアプリケーション用のステレオ球形レンダリング。
物理的レンズエフェクト
ISO、シャッター、ビネット、カラーバランス、テクスチャードボケ深度などの使い慣れた写真露出コントロール。
AOV
Redshiftは、最も要求の厳しいポストプロダクションのコンポジットニーズに対して包括的なAOVセットをサポートします。
EXRのディープかつレイヤードサポート
3DコンポジットとAOVの効率的な管理のため。
多くのAOVタイプ
マテリアルシェーディングコンポーネント(アルベド、拡散、反射など)、デプス、モーションベクター、パズルマットなど。
Houdini
ヘアとファー
効果的なRedshiftヘアオブジェクトとして抽出されたHoudiniカーブプリミティブのサポートしています。
Houdini プリミティブ
Houdiniプリミティブサーフェス(プリミティブ、nurbsなど)の自動設定可能なテッセレーション。
ボリューム
OpenVDBファイルとHoudiniボリュームとVDBプリミティブの直接レンダリング。 ボリュームインスタンスとベロシティグリッドのサポート。
ストランド
Redshift ストランドとしてHoudiniプリミティブのあらゆる種類のレンダリングします。
インスタンス化/パーティクル
“instance”と “instancepath”アトリビュートは、メッシュインスタンスまたはパーティクルポイントクラウドとして抽出されたInstance OBJノードを含むHoudiniインスタンスのサポートします。
非GUIツール
このプラグインは、Houdini以外のすべてのGUIツール(hython、hscriptなど)と互換性があり、レンダラーを制御する一連のカスタムHScriptコマンドを含みます。
3ds Max
Forest Pack
世界で最も人気のあるスキャッタリングプラグインをサポートします。
Ornatrix Max
3ds Max用の超人気ヘア、ファー、フェザープラグインをサポートします。
Hair Farm
正確かつ強力なヘアモデリング3ds Maxプラグインをサポートします。
Maya
インスタンサー
MASHネットワークによって作成されたシーンオブジェクトのインスタンスを管理するノードに対するオートデスクの拡張機能をサポートします。
XGen
オートデスク独自のMaya用ジオメトリ・インスタンサーをサポートします。
Ornatrix Maya
Maya用の超人気ヘア、ファー、フェザープラグインをサポートします。
PL Yeti
Maya用の人気ファー、ヘア、フェザーのツールセットをサポートします。
Joe Alter
熟練のMaya ヘアとファープラグインShave and Haircutをサポートします。
Golaem
Maya向けの一般的な群衆シミュレーションソフトウェアをサポートします。
Cinema4D
Mograph Cloner
インスタンス、ジェネレーター、デフォーマー、Cloners、MoGraphオブジェクトを含むCinema 4Dのジオメトリオブジェクトの広範にサポートしています。
パーティクルのインスタンス化
強力なビルトインパーティクルインスタンス化とパーティクル単位のアトリビュートをサポートします。
オペレーションシステム
- Microsoft Windows: 64-bit Windows 7 / 8 / 10
- Linux: 64-bit distribution with glibc 2.12 以降
- MacOS: El Capitan (10.11) 以降
3D アプリケーション
- Autodesk Maya (Windows、Linux、MacOS): 64-bit 版 2014 以降
- Autodesk 3dsMax: 64-bit 版 2013 以降
- Maxon Cinema4D (Windowsもしくは MacOS): 64-bit 版 R16 以降
- SideFX Houdini (Windows, Linux もしくは MacOS): 64-bit 版 14.0 以降
- Foundry Katana (WindowsもしくはLinux): 64-bit 版 2.5v4 以降
最小構成
- システムメモリ:8GB
- CPU:SSE2 対応プロセッサー (Pentium4 以上)
- ビデオカード:CUDA計算能力3.0以上、VRAM 2GB以上のNVIDIAビデオカード
- シングル GPU構成
推奨構成
- システムメモリ:16GB 以上
- CPU: Core i7 もしくは 同等のXeon 3.0GHz 以上
- ビデオカード:CUDA計算能力5.0以上、VRAM 4GB以上のNVIDIAビデオカー
- マルチGPU構成
GPUのCUDA計算能力は、下記NVIDIAウェブサイトでご確認ください。 https://developer.nvidia.com/cuda-gpus
体験版:
体験版は下記Redshifウェブサイトより申請ください。
https://www.redshift3d.com/demo
開発元:
Redshift Rendering Technologies Inc.
https://www.redshift3d.com/
インストール・サポート:
https://www.borndigital.co.jp/support/faq/othersoftware/redshift/
日本語マニュアル(外部リンク)|作成/翻訳: 北口 量也 氏:
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Q:Redshiftのハードウェア要件は何ですか?
A:Redshiftは、CUDAの計算能力3.0以上、VRAM 4GB以上を搭載したNVIDIA GPUを必要とします。
CUDAの計算能力6.0以上、VRAM 8GB以上を備えたNVIDIAのGPUを推奨します。
特定のNVIDIAカードの計算機能の詳細については、https://developer.nvidia.com/cuda-gpusをご覧ください。
KeplerbベースのNVIDIA GeForce GTX 670、 GTX 680、 GTX 770、 GTX 780 および GTX TITAN や、NVIDIA Quadro K5000 および K6000でRedshift高いパフォーマンスを発揮します。Quadroのカードは高価ですが、対応するGTXより多くのVRAMを含む構成でご利用いただけます。より多くのVRAMは、大規模なシーンをレンダリングする際に、パフォーマンスを向上させることができます。
より新しい、MaxwellベースのGeForce GPU、NVIDIA GeForce GTX 750Ti、GTX970, GTX980、 GTX980TiやTITAN X も同様に高いパフォーマンスを見込めます。注意:GTX970 GPUに関しては、技術的な問題により、Redshiftは4GBすべてのVRAMを認識する事ができません。約3.5GBに制限されます。
最新世代のPascalベースのGeForce GPU、NVIDIA GeForce GTX 1070、GTX 1080もRedshiftはサポートしています。しかしなが、これらのGPUのCUDAドライバーはまだ完熟していないことに注意してください。
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Q:RedshiftのためにどのようなGPUを購入したらいいですか?
A:本文書を書いている2015年7月時点で、最高の価格/性能比は、NVIDIA GTX 980Ti 6GBが提供しています。ハイエンドでは、TITAN XとのQuadro M6000 GPUが、優れた性能と12GB VRAMを提供しており、非常に膨大なポリシーンをレンダリングするユーザーに最適です。ローエンドでは、GTX970が手頃な価格で優れたパフォーマンスを提供しています。
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Q:Redshiftは、CPUの性能に依存していますか?
A:Redshiftは、GPUレンダラーであるため、主にGPU性能に依存しています。しかしながら、レンダリング中には、CPUやディスク、ネットワーク性能に依存する特定の処理が発生する段階があります。Softimage/Maya/3ds Maxからのメシュデータの抽出、テクスチャのディスクらの読込み、GPUで使用するシーンデータの準備が含まれます。シーンの複雑さにより、これらの処理はかなりの時間を要する場合があり、ローエンドのCPUでは、レンダリングパフォーマンス全体のボトルネックとなる場合があります。
Redshiftは、最新かつ最高のCPUを必要としませんが、インテルCore i5のような少なくともミッドレンジクアッドコアCPUを使用することをお勧めします。
CPUが4つ以上のGPUを制御するか、一度に複数のフレームをバッチレンダリングする場合、インテルCore i7プロセッサーなどの高性能のCPUを推奨します。
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Q:Redshiftは、1つのマシン上で複数のGPUをサポートしていますか?
A:はい、Redshiftは、コンピューター上のすべてのGPUを使用する(デフォルト)もしくは任意の一部のGPUを使用するように設定することが可能です。同一もしくは異なる世代の異なるGPUが混在する、容量が異なるメモリ構成でも使用可能です。(例:GTX TITAN + 1 GTX 970)Redshiftは、セッションあたり、最大8GPUをサポートしています。
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Q:Redshiftは、複数のGPUを使用する場合、メモリを組み合わせ使用しますか?
A:残念ながら違います。例えば、2GB GPUと6GBのGPUがコンピュータに搭載されている場合、合計使用可能メモリは8GBではありません。この場合、2GBのGPUが6GBのGPUメモリーを使用することはできません。これは、現在のGPUテクノロジの制限であり、Redshiftに起因するものではありません。そのため、メモリ容量が同等のビデオカードの組み合わせお勧めします。
Redshiftは、十分なVRAMを持っていない、ビデオカードのメモリ使用に役立つ、アプトオブコア レンダリングをサポートしています。(詳細は下記参照)これは、他のGPUレンダラーとは異なり、上記の説明のようなシステム上、最も低いGPUによる制限を受けずに、最大限可能な限りのシーンをレンダリングすることを可能とすることを意味します。
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Q:アウトオブコア レンダリングとは何ですか?
A:Redshiftは、アウトオブコアレンダリング機能を有します。これは、(あまりにも多くのポリゴンやテクスチャがシーンに含まれることなどによる)GPUメモリーが不足した際に、代わりにシステムメモリを使用する事を意味します。しかしながら、状況によりパフォーマンス低下が見込まれるため、影響を最小限にするために、可能な限り多くのVRAMを搭載するGPUを使用することを推奨します。(テクスタなど)特定のタイプのデータは、アウトオブコアレンダリングで非常に高いパフォーマンスで動作します。これにより、たとえ、4Kや8Kのテクスチャを数十も使用する(GB単位のデータ)場合でも、非常に高いレンダリングパフォーマンスを期待できます。
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Q:Redshiftはどのレンダリングマネーザーをサポートしていますか?
A:RoyalRender、Deadline、およびRenderPal はネイティブでRedshiftをサポートしています。Redshiftがデフォルトで、1つのフレームをレンダリングする際に、すべてのGPUを使用するように動作するように、これらのレンダーマネージャーは同様に、各フレームを異なるGPUを組み合わせで、複数のフレームを一度に(同じコンピューター上で)レンダリングする機能を提供します。
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Q:RedshiftはOpenCLをサポートしていますか?
A:いいえ、Redshiftは、計算能力を2.0以上の互換カードを使用したCUDAのみをサポートしています。
OpenCLのサポートは、将来のリリースで計画しています。
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Q:Redshiftのソフトウェア要件は何ですか?
A:Redshiftは、Windowsでは、64ビット版の XP、Vista、7、8、10と互換性があります。
Redshiftは、Linuxの64ビットバージョン(glibc2.12以上)と互換性があります
Redshiftは、Autodesk Softimage(2011以降)、Autodesk(2011以降)、およびAutodesk 3ds Max(2013以降)の64ビット版と直接統合されています。
Redshiftは、SideFX Houdini R14.0、R15.0とR15.5とも統合されています。※2016年9月現在アルファ版での提供
Maxon Cinema4Dプラグインは現在開発中です。
Mac OSXのサポートは、将来のリリースで計画されています。
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Q:システムがRedshiftと互換性があるかどうかはどのように確認できますか?
A:NVIDIA GPUと共に、Autodesk Maya、3ds Max、SoftimageをWindowsで使用、もしくはMayaをLinuxで使用している場合、Redshiftを使用できる可能性があります。ご検討中の方には、システムの互換性と、機能およびパフォーマンスを確認するために、購入前に無償体験版をご利用いただくことを推奨します。
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Q:各3Dアプリケーション用のプラグインは別々に購入する必要がありますか?
A:いいえ、Redshiftのライセンスには利用可能なプラグインを含みます。追加費用は発生しません。
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Q:ノードロックライセンスを別のコンピュータに移設できますか?何回可能で、どのくらいの時間がかかりますか?
A:Redshift Licensing Toolを使用して、コンピューター上からRedshiftライセンスのディアクティベーションと、他のコンピュータでの再アクティベーションが可能です。ライセンスディアクティベーションと再アクティベーションは、簡単に行えますが、インターネット接続が必要です。ライセンスが有効化されると、インターネット接続は必要とされません。Redshift ライセンスのディアクティベーションと再作アクティベーションは何度でも行えます。ディアクティベーションと再アクティベーションにより、ユーザーはRedshiftライセンスを会社と自宅のコンピューター間で共有することも可能です。
※ネットワークライセンスの場合ライセンスサーバー変更申請が別途必要です。
Redshift Render 製品価格
製品名 | メーカ希望小売価格 | BD参考 販売価格 | 備考 |
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Redshift ノードロックライセンス | オープン | ¥65,000 | 初年度メンテナンス込み |
Redshift フローティングライセンス | オープン | ¥78,000 | 初年度メンテンナンス込み、最低ライセンス数5ライセンス以上 |
Redshift ノードロックメンテナンス更新 (1年間) | オープン | ¥32,500 | |
Redshift フローティングメンテナンス更新 (1年間) | オープン | ¥39,000 |