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MotionBuilder [Autodesk]

MotionBuilder

製品概要

motionbuilder-2018-badge-1024pxAutodesk® MotionBuilder® は、アーティスト、開発者、監督、撮影監督に新しいツールを提供します。オンセット ビズ、プリビズ、バーチャル シネマトグラフィー(仮想空間での映画制作)、長編映画の制作、ゲーム開発などで使用するためのモーション キャプチャ データおよびその他のアニメーション データをより効率的に操作および微調整することができます。

 

Autodesk®MotionBuilder® 2018には、多くのユーザーから寄せられた要望に基づいて、アーティスト、開発者、監督、撮影監督の日々の作業を改善する新しい機能強化が搭載されています。また、スタジオはこれらの機能強化により、ゲーム開発、ビジュアライゼーション、プリビズ、バーチャル シネマトグラフィー、長編映画の制作で使用するモーションキャプチャおよびその他のアニメーション データを、より効率的に編集、微調整できます。

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Story の新機能

Story クリップ アニメーションのオフセット

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リップの Mark In/Mark Out ポイントを変更することなく Story クリップのアニメーション データをオフセットできるようになりました。Story トラックで[Y]キーを押しながらクリップを左右にドラッグすると、クリップの長さに影響を与えずにアニメーションをオフセットできます。

 

ビデオ タイムコードをビデオ トラックに表示

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Story ビデオ クリップ向けの新しい Show Embedded Timecode オプションを使用すると、ビデオ ファイルの埋め込みタイムコード情報をビデオ トラックに表示できます。ビデオ クリップの Properties および Asset Settings ウィンドウで、Show Embedded Timecode にアクセスします。

埋め込みタイムコードは、Asset Settings および Properties ウィンドウにも表示されます。Asset Settings ウィンドウの First Loop、Mark In、および Mark Out プロパティ値は、Show Embedded Timecode を切り替えると更新されます。タイムコードは、Time As Timecode が Transport Controls コンテキスト ウィンドウの Time オプションとして有効になっている場合に表示されます。Time オプションが Time as Frames に設定されている場合、Show Embedded Timecode は効果がありません。

 

ショット クリップの Timewarp Interpolation のサポート

Timewarp Interpolation を使用して、ショット クリップのアニメーションの速度を変更できるようになりました。アニメーション、キャラクタ、またはカメラのアニメーション クリップと同様、Timewarp オプションを使用して、アニメーションの長さを変えずにアニメーションの速度を上げたり、下げたり、逆方向に再生したりすることができます。これには、Timewarp interpolation のカスタム カーブを作成する機能が含まれます。

Custom オプションを設定したら、Custom Time Warp タブをクリックするか、ショット クリップを右クリックして Edit Custom Time Warp (Shots) を選択し、カスタム カーブを編集します 。ここでは、カーブの接線を調整してキーを追加することができます。

 

アニメーションの新機能

複数の接線ハンドルを選択

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FCurve Editor で複数の接線ハンドルを選択し、一括で編集できるようになりました。たとえば、特定のキーのいくつかの接線ハンドルをマーキー選択した場合、操作した接線ハンドルに対して行ったのと同じデルタ変更が他の接線ハンドルにも適用されます。

 

カメラ スイッチの機能向上

Focal Length がカメラ プロパティに追加され、カメラ スイッチ アニメーションを単一のカスタム カメラにプロットするときに焦点距離がプロットされるようになりました。

また、Focal Length と Field Of View プロパティのキーイングを同時に同期化できるようになりました。 これを行うには、カメラの Aperture Mode を Vertical または Horizontal に設定し、Also key on Field of View をオンにします。

新しい Copy To Field を使用すると、Focal Length プロパティから Field Of View プロパティにアニメーションを転送できます。Field Of View プロパティから Focal Length プロパティにアニメーションを転送するには、Copy from Field Of View を使用します。 どちらの場合も、データは自動的に適切に変換されます。

注: Focal Length および Field of View の同期化の状態を維持するには、FCurve Editor など、別の方法を使用して Focal Length を変更した後に、Copy From FOV または Copy to FOV をクリックする必要があります。

コンテキスト メニューから Interpolation モードにアクセス可能

Classic Mode で FCurve を操作するときに、FCurve Editor と Timeline コンテキスト メニューからすべての Interpolation モードにアクセスできるようになりました。FCurve Editor でキーを選択し、タイムラインを右クリックすると、使用可能なすべての Interpolation モードが表示されます。「Interpolation モード」および「FCurve コンテキスト メニュー」を参照してください。

 

キャラクタ アニメーションの新機能

 

キャラクタの指のソルバーの機能強化

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MotionBuilder のキャラクタ ソルバには、指のジョイントを解決された指の回転の組み合わせとして駆動できるプロパティが追加されました。Character Settings ウィンドウの新しいプロパティにアクセスします。 これらの追加により、キャラクタの指のソルバは、アクターの指のソルバに類似したものになります。

新しいプロパティを使用すると、以下に基づいて指のジョイントの回転を駆動できます。

  • 駆動されるその他の指の線形結合(親指を除く)。
  • 前の指のジョイントの回転。
  • 事前定義された内部の人間の限界値。

キャラクタの Source 入力が Character Controls の Stance に設定されているか、Solver が HIK 2014 Solver に設定されていない場合、キャラクタの指のブレンドと伝播のソルバはアクティブになりません。

 

スケルトン ノードの追加

スケルトン ノードには以下が含まれるようになりました。

  • 新しい図面スタイル – スケルトン ノードの新しい図面スタイルが追加されました。これらは、以前に Markers で使用可能だった図面スタイルに似ています。これには、Cube、Hard Cross、Light Cross などが含まれます。
  • Geometry Offset – このプロパティ グループをスケルトン ノードで使用できるようになりました。 Transformation Pivots プロパティ グループの下にある ノードのプロパティで Geometry Offset にアクセスします。

 

キャラクタ エクステンションの追加

キャラクタ エクステンションの新しい Sync Activation & Visibility プロパティを使用すると、キャラクタ エクステンションに関連するモデルや制約を表示するかどうか、またはキャラクタのソース入力のタイプに基づいてアクティブにするかどうかを指定できます。

 

永続的なベイク処理の Plot Rate

ベイク処理時に使用される Plot Rate は、Transport 設定とともにシーン ファイルに保存されます。シーンを再ロードするときは、Open Options と Merge Options ウィンドウの Settings セクションで Transport が有効になっていることを確認します。

 

一般的な新機能

GPU スキニングの改善

GPU スキニングの改善には以下が含まれています。

  • GPU スキニングを使用するときの頂点に影響するボーンの数(ゼロ以外のウェイト)が 8 から 16 に増加しました。
  • CPU スキニングと GPU スキニングの両方の Dual Quaternion Skinning オプションを Profiling Center ウィンドウで利用できるようになりました。

カメラのニア/ファー平面の設定

Application.txt 構成ファイルを編集して、カメラの既定のニア/ファー平面の値を指定できるようになりました。NearPlane と FarPlane の 2 つの新しいタグがファイルの Camera セクションに追加されました。既定値はそれぞれ 10 と 4000 に設定され、これらは、元の既定値と一致します。

以下に移動して config ディレクトリを見つけます。

C:¥Users¥<ユーザ名>¥Documents¥MB¥2018-x64¥config

 

レイアウトのカスタマイズに関する改善

タブをウィンドウからウィンドウにドラッグ アンド ドロップして素早くレイアウトをカスタマイズできるようになりました。たとえば、Navigator タブを Properties タブにドラッグ アンド ドロップできます。 Layout > Create Custom Layout の順に選択して新しいレイアウトを保存します。

 

スクリプトの改善点

  • Clear Active Work Area をクリックした後の取り消しの操作がサポートされるようになりました。作業領域を右クリックし、Undo を選択すると、アクティブな作業領域からクリアされた作業を取得できます。
  • Perforce プラグインでの File > Open コマンドのサポートが改善されました。
  • スクリプトをトリガするためのホットキーが追加されました。
  • スクリプトを使用してプロパティを検索するときに、ワイルドカードを指定できるようになりました。

 

その他の改良点と機能強化

  • キーボード ショートカットの[Ctrl]+[Q]を使用して Viewer ウィンドウの Producer Perspective カメラにアクセスできるようになりました。
  • MotionBuilder は、24 ビットのオーディオ ファイルをサポートするようになりました。

 

MotionBuilder SDK ヘルプ

MotionBuilder SDK ヘルプが MotionBuilder 2018 ヘルプの一部になりました。MotionBuilder 2018 ヘルプの目次から SDK ヘルプ トピックに直接アクセスでき、ヘルプ システムの強化された検索機能を使用することもできます。

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MotionBuilder サブスクリプション 販売価格(期間ライセンス)
"製品名" 希望小売価格 備考
MotionBuilder 2018 シングルユーザー サブスクリプション1年間 ¥263,000
-
MotionBuilder 2018 シングルユーザー サブスクリプション2年間 ¥526,000
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MotionBuilder 2018 シングルユーザー サブスクリプション3年間 ¥789,000
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MotionBuilder 2018 マルチユーザー サブスクリプション1年間 ¥460,000
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MotionBuilder 2018 マルチユーザー サブスクリプション2年間 ¥920,000
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MotionBuilder 2018 マルチユーザー サブスクリプション3年間 ¥1,380,000
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※価格は税別です。

MotionBuilder 永久ライセンス 販売価格
"製品名" 本体価格 備考
MotionBuilder 保守プラン
with アドバンスサポート 更新・1年
(旧:Maintenance Subscription with Advanced Support)
¥135,000 要MotionBuilderライセンス

※永久ライセンスの新規販売は終了しました。現在は保守の更新のみ可能です。
※価格は税別です。

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