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Redshiftバージョン2.0.76リリースとRSマテリアルシェーダへの変更点

Redshift Version 2.0.76がリリースされました。

* [Maya] Added support for angularVelocityPP when computing motion blur for particles
* [Max] Added indicators showing the current block(s) being rendered
* [Max] Fixed crash bug when previewing nested proxy meshes
* [All] Fixed bug that prevented the new RS Curvature shader from being executed during bump sampling
* [All] Fixed bug where, with certain transforms, mesh lights could cast light on the wrong side
* [All] The curvature shader now works with backside geometry too
* [All] Fixed bug relating to global volume fog as seen through transparencies (more fixes to come)
* [All] Added support for RS Material refraction roughness when ‘Thin Walled’ is enabled, simplifying creation of thin rough materials such as frosted glass
* [All] Fixed bug that prevented nested shader switch nodes from broadcasting their results

これにより、RSマテリアルに変更があったとのことです。
更新前に以下をご確認ください。

https://www.redshift3d.com/forums/viewthread/9946/

バージョン2.0.76では、RSマテリアルシェーダのrefraction(屈折)「Thin Walled(薄壁)」モードが粗さと反射に関係して、どのように動作するかを変更しました。

2.0.76より前では、「Thin Walled(薄壁」の表面(すなわち、実際の奥行のないオブジェクトの安価な両面表面)には2つの重大な制限がありました。

1.このモードが有効になるとすぐにRefraction(屈折)の「Roughness(粗さ)」が無効になり、このモードで曇りガラスのようなマテリアルを安価なレンダリングすることは不可能になります。

2.フレネル計算は、裏側の反射を固体媒質の「出口」として扱うため、期待どおりに機能しません。

ここでは、制限事項を示すための簡単な2.0.75レンダリングを示します。 右に厚みをもった曇りガラスオブジェクトモデルがあります。左側にある同じマテリアルの単一ポリゴンの裏面を比較すると、「Thin Walled(薄壁)」が有効になっています。ご覧のように、「Thin Walled(薄壁)」の素材には粗さやあらゆる種類の屈折効果はありません。第2に、「Thin Walled(薄壁)」マテリアル上に見える球体のエリアライトの鏡面反射がないことが分かります。

75

バージョン2.0.76で同じオブジェクトをレンダリングします。 実際の厚さでモデル化された「Thin Walled(薄壁)」マテリアル上で同じ種類の屈折の粗さを得ることができます。「Thin Walled(薄壁)」の裏側に鏡面反射がはっきりと現れるようになりました。

76

このアップデートにより、「Thin Walled(薄壁)」モードを使用して「薄い」素材をモデル化することが容易になりました。「Thin Walled(薄壁)」モードを使用している現在のシーンは、このアップデート後にレンダリングが異なる可能性があり、それに応じて調整する必要があることにご注意ください。

あなたのシーンが違って見えてしまうようなレンダリング作業の途中にいる場合は、安全であると感じるまでこのバージョンにアップグレードしないようにしてください。

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