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最小の労力で最大の広さを。 海外ゼネラリスト経験者が考える効率の良い背景制作のロジック

開催日時 2026年5月21日 17:00 開始
開催場所 株式会社ボーンデジタル セミナールーム
参加対象 ・CGスーパーバイザー
・VFXスーパーバイザー
・Environmentスーパーバイザー
・リード エンバイロメント アーティスト
※本セミナーは学生やアーティスト向けの内容ではございません。予めご了承ください。
定員 30名
参加費 無料※事前登録制(抽選)

申込期限は2026年5月14日17時までとなります。抽選結果は、翌日2026年5月15日にお送りいたします。

主催 株式会社ボーンデジタル
協力 SideFX / FOUNDRY

「単なるアセット制作」から「絵作りを見据えた環境構築」へ。 海外プロダクションで培われた、世界基準の効率化戦略を紐解く。

VFX制作の現場において、背景制作に求められるスケールとディテールは年々増大しています。しかし、限られた工期の中で「力技」による物量作戦を続けていては、クオリティの限界と現場の疲弊を招くだけです。

本セミナーでは、海外の第一線でジェネラリストとして活躍してきた竹本宏樹氏を講師に迎え、広大な背景を「最小の労力」で構築するための思考法を公開します。

なぜ、モデリングだけで終わらせないのか? ジェネラリストの視点とは、単にHoudiniでプロシージャルに組むことだけを指すのではありません。最終的な「画」の完成形を逆算し、Nukeを用いたスラップコンプ(仮合成)をワークフローに組み込むことで、ライティングの意図やカメラの演出を早期に確定させる。この「意図の伝達」こそが、プロジェクト全体の効率を劇的に高める鍵となります。

本セッションは、日本と海外のプロダクションにおける背景制作のアプローチの違いや、大規模プロジェクトを円滑に進めるためのマインドセットにも踏み込みます。

後半には、参加者の皆様との意見交換会も実施。現場のリード層やマネジメント層が抱える「効率化とクオリティの両立」という課題に対し、実践的な解決の糸口を探ります。

※本セミナーは制作TipsやHoudiniの機能を紹介するセミナーではありません。
※本セミナーは学生、およびアーティスト向けの内容ではございません。

セミナー概要

第1部:竹本氏によるプレゼンテーション

HoudiniとNukeを使用し、最終的な「画」の完成形を逆算し、Nukeを用いたスラップコンプをワークフローに組み込むことで、ライティングの意図やカメラの演出を早期に確定させるロジックを紹介します。

第2部:竹本氏、木川氏(Spade&Co.)、鈴木氏(SideFX)を交えたトークセッション

第3部:懇親会

ゲスト紹介

竹本 宏樹 氏
シニアゼネラリスト・エンバイロメントアーティスト

1999年大型商業施設内装デザイン、商業用VP映像制作の会社に就職
2002年大阪、東京を拠点にゲーム、TV、映画などのゼネラリストととして多くの作品に参加。
2010年株式会社デジタルメディアラボに入社し、プロジェクトリーダー、テクニカルアーティストとして、ゲーム、映画など多岐に渡る業務を担当。
2016年DNEG(London) シニアゼネラリスト、シニアエンバイロメントゼネラリストとして在籍。
2021年Framestore(London)エンバイロメントアーティストとして在籍。
2022年Industrial Light&Magic(London)シニアゼネラリストとして在籍。

主な参加作品
ダンケルク、パシフィック・リムアップライジング、ボヘミアン・ラプソディー、マトリックス・レザレクションズ、ドクターストレンジ、The Creator、Andor Season2など。

第2部 トークセッションゲスト

木川 裕太 氏
Spade&Co. CG Supervisor

ポストプロダクションにてCMや映画のCG制作を経験後、Spade&Co.設立に携わる。 以降、CG Supervisorとして「るろうに剣心」シリーズ、「キングダム」、「ゴールデンカムイ」など多くの映画やドラマ作品に参加。 マットペインターやゼネラリストとしての経験を活かした、エンバイロンメントワークを得意としている。

代表作
「キングダム」「キングダム2 遙かなる大地へ」
「キングダム 運命の炎」「キングダム 大将軍の帰還」
「ゴールデンカムイ」「るろうに剣心 最終章 The Final/The Beginning」
Netflix「御手洗家、炎上する」Netflix「忍びの家」

 

鈴木 英樹 氏 | SideFX

ゲーム業界を起点に、アプリ・システム・R&D・ツール/パイプラインエンジニアとしてキャリアを積む。13年前(Houdini 12.5)よりHoudiniのゲーム開発への活用・導入を牽引し、プロシージャルワークフローの設計から現場展開まで一貫して従事。現在はHoudiniの開発元であるSideFXにて、テクニカルコンサルタントとして技術支援を行っている。

 

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