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NEW ANIME WORKFLOW 2026

開催日時 2026年11月24日(火) 15:00 – 20:30
開催方法 オフライン
会場 ベルサール九段 3F Room1&2
〒102-0073
東京都千代田区九段北1丁目8−10 3F・4F 
※近隣には「ベルサール神保町」「ベルサール神保町アネックス」がございます。お間違えのないようお気を付けください
アクセス https://www.borndigital.co.jp/about/#access
定員 100名
申込締切 11月16日(月)
※本イベントは応募多数の場合、抽選制とさせていただきます。
※抽選結果は、11月17日(火)までにご登録メールアドレス宛へご案内いたします。
参加対象 ・アニメ・映像制作の現場で、演出、作画、撮影、編集などに携わっている方
・新しい制作手法の活用事例やワークフローに関心のある方
・スタジオの制作フローの見直しや、新しい手法の導入を検討している方
参加費 無料※事前登録制
主催 株式会社ボーンデジタル

新たな技術が切り拓く、アニメ制作の可能性

バーチャルカメラによる演出、クラウド編集、リアルタイムで試行錯誤できるエフェクト制作。
アニメ制作を支える各工程で、新しい技術や、まだ広くは知られていない手法が、実際の制作で使われる段階に入っています。本イベントでは、それらを現場で手がけてきた方々をお迎えし、工程ごとのセッションでご紹介します。
テーマは、「いま、何がどこまでできるのか」。
演出、作画、撮影、編集、それぞれの現場でどのような変化が起きているのか。
実際の制作事例をもとに、その手法やワークフロー、導入して見えてきた可能性までを紐解きます。

タイムテーブル

14:30 受付
15:00~15:05 オープニング(司会挨拶)
15:05~15:55 『魔法の姉妹ルルットリリィ』の制作事例から学ぶ、バーチャルカメラ「ジャンヌ・ダルク」活用法
15:55~16:45 Coming Soon…
16:45~17:00 休憩
17:00~17:50 Coming Soon…
17:50~18:40 劇場アニメ『ルックバック』編集でのDaVinci Resolve Studio活用事例
18:40~19:00 アニメ業界で導入が進むリアルタイムVFXツール「EmberGen」とは

 

講演内容

SESSION 01

■ 『魔法の姉妹ルルットリリィ』の制作事例から学ぶ、バーチャルカメラ「ジャンヌ・ダルク」活用法

バーチャルカメラ「ジャンヌ・ダルク」

©ぴえろ・ルルットリリィ製作委員会

『魔法の姉妹ルルットリリィ』での実践事例をもとに、バーチャルカメラがアニメにもたらす没入感や臨場感を紹介します。監督とクリエイターそれぞれの視点から、映像演出と制作プロセスを解説します。

・バーチャルカメラ「ジャンヌ・ダルク」の仕組みと特徴
・『ルルットリリィ』での具体的な活用事例
・バーチャル空間ならではのカメラワーク
・監督とクリエイターが考える、バーチャルカメラの可能性

天野 清之 氏

天野 清之 氏

株式会社カヤック
XR事業部 事業部長

映像制作会社で3DCGプログラマーを経て、カヤックにインタラクティブプログラマーとして入社。ディレクターに転身し、xR、展示、映像の分野で没入感をコンセプトにした企画・開発を手がけ数々の賞を受賞。メタバースにおける総合プロデュースやデザインとプログラムを組み合わせた企画・開発を行うチームを率いる。主な作品は、VRイベント「ソードアート・オンライン エクスクロニクル- Online Edition」の企画・制作、総合演出、TVアニメ『魔法の姉妹ルルットリリィ』へのバーチャルカメラ「ジャンヌ・ダルク」の技術提供、屋内型遊園地「東京ジョイポリス」の『NARUTOミュージックダンサー』のクリエイティブディレクションおよびコンテンツ企画・開発など多数。一般社団法人Metaverse Japan アドバイザー、日経メタバースコンソーシアム・未来委員会 アドバイザー、経済産業省・Web3.0時代におけるクリエイターエコノミー創出に係る研究会メンバー。

錦織 博 氏

錦織 博 氏

アニメーション監督

1966年生まれ。(有)高橋プロダクション(撮影)、(株)日本アニメーション(演出)を経てフリー。

TVアニメ
『天使になるもんっ!』(原案・監督)、『機動天使エンジェリックレイヤー』『あずまんが大王』『天保異聞 妖奇士』『とある魔術の禁書目録』『デリコズ・ナーサリー』『ハニーレモンソーダ』(監督)ほか

劇場版アニメ
『ザ☆ドラえもんズ ドキドキ機関車大爆走!』『マジック・ツリーハウス』『とある魔術の禁書目録 エンデュミオンの奇蹟』『モンスターストライク THE MOVIE ソラノカナタ』『アイドリッシュセブン LIVE 4bit BEYOND THE PERiOD』(監督)ほか

SESSION 02

Coming Soon…

セッション内容・登壇者は近日公開予定です。

SESSION 03

Coming Soon…

セッション内容・登壇者は近日公開予定です。

SESSION 04

■ 劇場アニメ『ルックバック』編集でのDaVinci Resolve Studio活用事例

劇場アニメ『ルックバック』

© 藤本タツキ/集英社 © 2024「ルックバック」製作委員会

劇場アニメ『ルックバック』を題材に、DaVinci Resolve StudioとBlackmagic Cloudを活用したアニメ編集の最新ワークフローを解説します。
Vコンからの尺出し、スクリプトによるカット差し替え自動化、クラウド共有によるリモート編集やセクション間連携の効率化など、編集をアニメ制作のハブとして機能させる実践事例をご紹介します。

廣瀬 清志 氏

廣瀬 清志 氏

株式会社エディッツ
代表取締役/編集者

映像編集者。株式会社エディッツ代表取締役。GONZO、サンジゲンを経て独立。
主なアニメの編集担当作に、『ダンダダン』シリーズ、『きみの色』『ルックバック』『BLUE GIANT』『犬王』『海獣の子供』『王様ランキング』シリーズ『ジョジョの奇妙な冒険』シリーズなど。
近年は DaVinci Resolve を活用し、制作や演出と連携しながら編集フローや共有方法の改善に取り組んでいる。
また、アニメだけでなく実写作品の編集やディレクション、ライブ映像、ミュージックビデオなど幅広い分野の経験を持ち、そうした多様な現場で得た視点や方法を制作工程に活かしている。

SESSION 05

■ アニメ業界で導入が進むリアルタイムVFXツール「EmberGen」とは

リアルタイムVFXツール「EmberGen」

EmberGenは、炎・煙・爆発などの流体エフェクトを、リアルタイムでシミュレーションできるVFXツールです。パラメータを変えるとその場で結果を確認できるので、待ち時間なしで試行錯誤を重ねられます。

本セッションでは、EmberGenの基本的な仕組みに加え、アニメ制作の撮影・エフェクト工程にどう組み込めるかを、デモを交えてご紹介します。

・EmberGenの仕組みと特徴
・リアルタイムシミュレーションで変わるエフェクト制作の進め方
・セル調の画面に合わせるための調整と出力方法
・アニメ制作での活用事例

成川 大輔 氏

成川 大輔 氏

株式会社ボーンデジタル
テクニカルサポート

1991年生まれ。ボーンデジタル技術サポートとして、EmberGenをはじめとする取り扱い製品の導入支援やトレーニングを担当。長年ZBrushのマーケティングやトレーニングに携わり、実践的なテクニックの解説を行う。印刷業と3Dプリンターの経験を活かし、フィギュア原型の制作も手がける。