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Unity デザイナーズ・バイブル

著者:森 哲哉、秋山 高廣、室星 亮太、石塚 淳一、轟 昂、牙竜、コポコポ、すいみん、ツバネ、ryosios、トライタム、やまたくさん、クロイニャン、ズゴゴ、karukaru、Maruton、monmoko、大下 岳志、時任 友興

定価 5,060円(本体4,600円+税10%)
発行・発売 株式会社 ボーンデジタル
ISBN 978-4-86246-477-4
総ページ数 656ページ
サイズ B5変形、オールカラー
発売日 2020年6月上旬

本書の詳細

「Unityゲーム プログラミング・バイブル」の姉妹書として、デザイン向け機能にフォーカスした最新刊!

本書は、「UI制作」「モデル制作」「アニメーション」「エフェクト」など、主にゲームのデザイン関連に関わる職種の方を対象にした書籍です。

■第一線で活躍する著者陣が、いま知っておきたいテーマをじっくり解説
■興味のあるテーマから、自由に読み進めていくことができる
■これからゲームデザインに関わりたいも安心。「初級編」「中級編」で初歩から学習できる
■実務で役立つ外部のデザインツールとUnityとの連携についても紹介
■サンプルのプロジェクトファイルはすべてダウンロードで提供

デザイナーだけでなく、Unityのデザイン機能を知っておきたいプランナー、ディレクター、エンジニアにも役立つ1冊です。

Partごとのリンクをクリックしてダウンロードしてください。

Part1(50KB)
Part2(約27MB)
Part3(約225MB)
Part4(約94MB)
Part5(約165MB)

ご使用上の注意

当ダウンロードデータは、本書籍および本書籍のPDF版の読者のために提供しているもので、書籍を購入されていない方のご利用はできません。
提供しているサンプルプログラム、および3Dモデルデータなどのアセットは、Unityの学習のために作成したもので、実用を保証するものではありません。学習用途以外ではお使いいただけません。
当ダウンロードデータに含まれるサンプルプログラムの著作権は、著者に帰属します。著作権者の了解なしに、有償無償に関わらず、原則として各データを第三者に配布することはできません。ただし、ダウンロードデータに含まれるReadme.txtファイルに、サンプルプログラムおよびアセットの権利許諾が記載されている場合は、そちらの記載に沿ってご利用ください。
データファイルの使用によって生じた偶発的または間接的な損害について、出版社ならびに著者は、いかなる責任も負うものではありません。
本データは事前の予告なく更新(アップデート)が行われることがあります。

目次

「はじめに」「目次」をPDFファイルでご覧いただけます。

Part1 入門編
みんな大好き!「Unity」を使ってみよう!
「Unity」ってなぁに?/Unityで開発する前の準備をしよう!/Unityでプロジェクトを作って、サンプルゲームを読み込んでみよう!/Unity Editorの基本操作を覚えよう!/覚えておきたいUnity用語

Part2 中級編
01 UnityでUI画面を作ってみよう!
uGUI/Sprite Editorの操作/グラデーション用外部コンポーネント/Animationウィンドウの操作/Animatorウィンドウの操作/シーン遷移用のスクリプト

02 グラフィック描画の基礎「レンダーパイプライン」を理解しよう!
レンダーパイプラインの概要/Built-in Render Pipeline/URP/HDRP/シェーダー、ライティング、ポストプロセスの基礎

Part3 基本コンポーネント編
01 2Dボーンアニメーション
Anima2D/Sprite Editor/Sprite Mesh/ボーンアニメーション/リギング/FK・IK・Pose Manager/Sprite Mesh Animation

02 Tilemap:2Dマップを効率よく作成できる
Tilemapの基礎と使い方/Tilemapの拡張/2d-extras/2d-techdemos

03 Timelineによるカットインアニメーションの作成
Timeline/カットインアニメーション/Cinemachineとの連携

04 TextMesh Pro:豊富なテキスト表現で魅力的な画面デザインを実現
TextMesh Proの基本機能/日本語フォントアセットの作成/ダイナミックフォント/スプライトアセット(絵文字)の作成

05 UTS2:イラスト・アニメ・VRなどで使える汎用トゥーンシェーダー
ユニティちゃんトゥーンシェーダー 2.0/Rim Light/Emissive/MatCap/VRMキャラクターの設定

Part4 実践ツール編
01 ノードベースのシェーダーエディター:ShaderGraph
ShaderGraphでの基本的なシェーダーの作り方/最小限のノード解説/応用事例:水面シェーダー

02 Visual Effect Graphによるエフェクト制作
Visual Effect Graphの基礎/応用事例:水の球とリングのエフェクト

03 Progressive Lightmapperとライトマップ for モバイル
Progressive Lightmapper/ライトマップ/ベイクの高速化/Lightmap Parameters/圧縮設定/品質の最適化

04 Animation Riggingで簡易的なアニメーション作成
Animation Rigging/アニメーション

05 ProBuilderによるモデル制作とレベルデザインでの活用
ProBuilder、ProGridによるダンジョンのモデリング/レベルデザイン

06 Post Processing Stack v2によるシーンの絵作り
Post Processing Stack v2/animationを使ったPost Processの遷移/URPでのPost Process

07 Cinemachineによる臨場感のあるシーン作成
Cinemachine/カメラワーク/Timelineを使ったCinemachineの活用

Part5 外部デザインツール編
01 PhotoshopでのUI素材作成とUnityへの組み込み
Photoshop/UIパーツ制作/uGUI/Baum2(コンバータツール)/シームレステクスチャ・プラグイン「FX BOX」/汎用UIパーツ

02 HoudiniとVFX Graphの連携
Houdiniの概要/VFX toolkit/ポイントキャッシュ/VFX Graph/Shader Graphとの連携

03 Mayaとの連動とFBX Exporter
Mayaを使った基本的な出力手順/FBXの設定方法/FBX Exporterの使い方/FBXの読み込み後のインスペクタ設定

04 BlenderからUnityへのモデルのエクスポート&インポート
Blenderのインストールと環境設定/レンダーエンジンの概要/glTF2.0の概要/モデルのエクスポート/Unityへのインポート

05 Live2Dータップで反応するアプリの作成
Live2D/Mecanim/EventSystem/EventTrigger

06 Spine-ちびキャラを動かすアプリの作成
Spine/Mecanim/SkeletonAnimation/Timelineとの連携

07 3Dキャラクターモデルを使ったVRMファイルの作成と活用
VRMの概要/UniVRM/VR用シェーダー/Humanoidの設定/Blend Shapeの設定/Hitogataでの表情設定

08 Shotgunによるリソース管理
Shotgunの概要と機能/Unityとの連携