本書の特徴
◆決定版解説書『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』(通称「極め本」)を完全リニューアル!◆
◆ゲーム制作に必須の”知識”と”経験”がハンズオンで身につく一冊!◆
本書は、アンリアルエンジン(以降、UE)製のゲーム開発現場に参加したUE未経験の開発者に向けて、環境移行のトレーニングを行うことを第一の目的とする入門書です。実際のゲーム開発において、UEの各機能を“どのような順番で、どのように組み合わせていくのか”にフォーカスしています。また、高校で情報の授業が始まり、就職者の多くが職種によらず情報科学の基礎知識を習得している新時代を意識して、いわゆる「非技術職」の基礎知識を底上げし、知識の足並みを揃えることにも注力しました。
全章を通じて学生からジュニア(新卒社員)レベルの開発者が読める難易度に仕上げてあります。一本のゲームを作るプロセスを経験したことがない読者のために、開発プロセスや基礎知識の説明やワークショップにページを割きました。また、手短ではありますが、3Dゲーム開発に必要な基礎知識を身に着けるための記事や参考文献も導入しています。
本書の各章は、原則として座学と実践に分かれています。座学編では知識や操作方法を学び、実践編ではサンプルゲームをハンズオンで開発しながら学びます。また、章単位のプロジェクトデータを使い、特定の章をピンポイントで学ぶこともできます。本書を読み終えたころには、楽しく遊べるサンプルゲームの完成品とともに、ゲーム開発の基礎知識と技術が身についていることでしょう。
独学の人だけでなく、分業制のゲームプロジェクトにおけるトレーニングや、ゲーム会社の研修素材、学校教材としてもご使用いただけます。
また本書では、操作手順や動作確認の一部を収録した動画をYouTubeにアップロードしており、誌面に掲載されているQRコードから簡単に参照いただけます。その他、ハンズオンをサポートする目的として、実際の作業画面を収録した動画ファイルを追加コンテンツとして提供予定です(詳しくは、「ダウンロード」の項目をご確認ください)。
■前著『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』からのリニューアルポイント!
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前著をベースにおきつつ、構成を大幅に変更し、9割以上を書き直しました。
前著が「ゲーム開発を知らないと読めないUE開発入門書」だったのに対し、今著ではある程度のゲーム開発入門書を兼ねられるよう強化しています。
・前著の90%以上を完全リニューアルし、新章を多く追加
・座学パートと実践パートに分かれたおよそ60章の大ボリュームで、プロトタイプからプロダクションまでの現代的なゲーム開発プロセスを擬似体験
・「必読の章」と読み飛ばしに対応した「任意の章」の2段構えでニーズに合わせた学習計画が立てられる
・章ごとに適性職種やジュニア向け、中堅向け、シニア向けなどの学習目安を表示
・サンプルゲーム開発工程に組み込まれた理解度チェック問題(解答付き)で学びを定着
・数学、ベクトル、三角関数、基礎物理、デバッグなどゲーム開発に必要な基礎知識を実践的に復習できる章を追加
・シーケンサー、Quixel Megascans、フォリッジ、ナイアガラ、ブループリントインターフェース、カスタムコンポーネントなど、UE4.7から今日までに追加された新機能や、前著で取り上げなかった機能を扱う章を導入
・UE5時代の新標準であるモデリングモード、強化された入力システム、Nanite、Lumen、Metasound(※追加のドキュメント)をカバー
・発展的な学習のために参考文献を網羅
・3Dゲーム開発が初めての読者のために、ゲーム感覚で進められるワークショップや、最低限の基礎知識を学べる章を追加
・物理エンジンの章に物理学を復習する記事、マテリアルの章に物理ベースレンダリングを概説する記事など、技術のベースとなる基礎知識の座学記事を追加
・座学パートと索引、トピックごとに細分化した章構成により、読破後も使いやすいリファレンスとして利用可能
・QRコードで主要な動画に簡単アクセス
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各付録データは、ボーンデジタルのGoogle Driveにて提供しています。
【ダウンロードデータ】
以下のリンクをクリックし、[ダウンロード]ボタンをクリックするとページが切り替わりますので、さらに[このままダウンロード]をクリックするとダウンロードが開始されます。
※各ZIPファイルは、ファイル名末尾の数字(例「1_0_0」)で更新バージョンを管理しています。データに更新が入ると管理番号とともにアップデート(差し替え)が行われます。更新・公開情報は当ページ下部の【付録データ更新情報】をご確認ください。
※ZIPファイルの「展開方法」が分からない方は、こちらの動画をご確認ください。ZIP展開用パスワードについては、本書のp.7「1.3 付録データ」の項に記載しています。
■リソース(PaperNinja_Resource_1_0_2.zip 823MB)
■章単位プロジェクトデータ(PaperNinja_ChapterProject_1_0_0.zip 1.2GB)
■オフライン版QR動画(PaperNinja_YouTube_0_9_0.zip 2.02GB)
【Googleドキュメント アクセスリンク】
以下のリンクをクリックをクリックすると、本編設問「通過ノ試練」解答ドキュメントが開きます。
■「通過ノ試練」解答ドキュメント(Googleドキュメント)
※当ドキュメントは2024年3月29日時点で「50.4.4③」と「50.6.4①」のみ加筆・修正中となります。また、より良い解答・解説ページを目指して、予告なく修正・アップデートが行われますのでご了承ください。
【付録データに関する今後の公開予定】
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【付録データの配布遅延についてのお詫び】
下記の追加コンテンツにつきまして、公開が遅延しておりますことお詫び申し上げます。下記のスケジュールでの公開に向け作業を進めておりますので、今しばらくお待ちいただけますと幸いです。
■追加ドキュメント(主に第58章~第62章の付録ドキュメント)
→「2024年春~夏にかけて順次公開」を予定しておりましたが、2024年11月頃より順次公開とさせていただきます。書籍をご購入いただき、当ドキュメントを心待ちにしていただいている方には大変ご迷惑をお掛けし申し訳ございませんが、何卒宜しくお願い申し上げます。
■ハンズオン動画
→2024年中に公開予定としておりましたが、現在追加ドキュメントの公開を優先して進めております関係で、2025年1月以降の公開とさせていただきます。
※公開日時は事前の予告なしに変更される場合がございます。当ページを定期的にご確認いただくことをお勧めいたします。
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【付録データご使用上の注意】
- 付録のデータはすべて、データファイル制作者が著作権を有します。著作権者の了解無しに、有償無償に関わらず、原則として各データを第三者に配布することはできません。
- データファイルを使用することによって生じた偶発的または間接的な損害について、出版社ならびにデータファイル制作者は、いかなる責任も負うものではありません。
- 本でータは予告なくアップデートが行われますので、定期的にご確認いただくことをお勧めします。データの更新情報は、次の【付録データ更新情報】をご確認ください。
【付録データ更新情報】
▶2023年9月4日 「章単位プロジェクトデータ(PaperNinja_ChapterProject_1_0_0.zip)」を公開しました。※当データの使い方等については、データ内の「README」テキストおよび「動画ファイル(HowToUse)」をご確認ください。
▶2023年9月1日 リソースデータの更新を行いました(最新バージョン「PaperNinja_Resource_1_0_2.zip」)。※更新内容の詳細は、データ内の「README」テキストをご確認ください。
▶2023年8月16日 「オフライン版QR動画(PaperNinja_YouTube_0_9_0.zip)」を公開しました。※当データは、8/16時点で動画ファイル2点(「17章p.224」「26章p.355」)が未完成となっています。8月中を目途にこの2点を追加した更新データ「1_0_0」に差し替えが行われる予定となります。
▶2023年8月15日 リソースデータの更新を行いました(最新バージョン「PaperNinja_Resource_1_0_1.zip」)。※更新内容の詳細は、データ内の「README」テキストをご確認ください。
▶2023年8月3日 「本編設問「通過ノ試練」解答ドキュメント(Googleドキュメント)」を公開しました。
▶2023年8月3日 「リソース(PaperNinja_Resource_1_0_0.zip)」を公開しました。
発売日以降に発見された「誤り」および「不十分な記述」を下記のとおり訂正し、お詫び申し上げます。
※先頭の数字(例:「▼➋」)は、奥付に記載の重版表記「第●刷」で修正対応済みの項目を表しています。数字のない項目は次回重版時に修正対応予定になります。「▼」のみの記載はまだ増刷での修正未対応の項目となります。
最終更新日時:2024年7月13日
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▼ <第4章>p.33下部の「脚注5」の記述に誤りがありました。
【誤】
注5 このクリックで何か操作するのを避けたければ、(左ボタン)でクリックするとよいでしょう。
【正】
注5 このクリックで何か操作するのを避けたければ、(中ボタン)でクリックするとよいでしょう。
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▼➋ <第4章>p.37「4.3節」>「やってみよう!」内の記述に誤りがありました。※こちらは「DragMe」でもたどり着けるよう、後日「付録データ」の更新を行います。
【誤】
[コンテンツ>DragMe> Training]フォルダの
【正】
[コンテンツ>Maps> Training]フォルダの
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▼➋ <第6章>p.69「6.3.1項」>「手順2」内の記述に誤りがありました。
【誤】
図6.5➋で上から2番目の項目
【正】
図6.5➊で上から2番目の項目
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▼➋ <第7章>p.99「通過ノ試練」>「問①」および「問③」内の記述に誤りがありました。※こちらの訂正につきましては、「解答ドキュメント」のほうでもカバーしています。
問①:Y座標の値に「-」(マイナス)が抜けていました。
【誤】
(Radius=100, Height=10)の シリンダー を(X=400, Y=400, Z=300) に配置し、
【正】
(Radius=100, Height=10)の シリンダー を(X=400, Y=-400, Z=300) に配置し、
問③:数値は合っていますが、座標の「Y=」の表記が抜けていました。
【誤】
[GearTop]の位置を(X=400, -400, Z=90)まで下げてください(図7.66)。
【正】
[GearTop]の位置を(X=400, Y=-400, Z=90)まで下げてください(図7.66)。
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▼➋ <第8章>p.112「8.3.4項」>「アーティストからの連絡:」内の記述に誤りがありました。正しくは、側面部分と床面部分のファイルパス(「/~」)が逆になります。
【誤】
お疲れ様です。[SM_Floor]の側面部分に、
/Script/Engine.Material’/Game/Environment/Materials/M_Floor.M_Floor’
を、床面部分に、
/Script/Engine.Material’/Game/Environment/Materials/M_FloorSide.M_FloorSide’
の割り当てをお願いいたします。
【正】
お疲れ様です。[SM_Floor]の側面部分に、
/Script/Engine.Material’/Game/Environment/Materials/M_FloorSide.M_FloorSide’
を、床面部分に、
/Script/Engine.Material’/Game/Environment/Materials/M_Floor.M_Floor’
の割り当てをお願いいたします。
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▼➋ p.163「Column D」>「補足」記事内の記述に誤りがありました。
【誤】
「根源つの無料コンテンツ」
【正】
「今月の無料コンテンツ」
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▼➋ <第14章>「14.1.2項」>p.175「ポーン」内の記述に誤りがありました。
【誤】
プレイヤーやAI が操作する二人の格闘家(➋)は、
【正】
プレイヤーやAI が操作する二人の格闘家(➊)は、
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▼ <第20章>「20.1.4項」>p.266「ノート20.1」内の記述(2行目~)に誤りがありました。
【誤】
~そして、そのセルの中に障害物があれば、セル全体を通行可能と判断します。その結果、❸のようなナビゲーションメッシュが生成されます。システムに、二つの障害物の間を通行不可能だと判断させるには、「セルのサイズ」をもう少し小さくする(➍)必要があります。
【正】
~そして、そのセルの中に障害物があれば、セル全体を通行不可能と判断します。その結果、❸のようなナビゲーションメッシュが生成されます。システムに、二つの障害物の間を通行可能だと判断させるには、「セルのサイズ」をもう少し小さくする(➍)必要があります。
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▼➋ <第23章>p.302「通過ノ試練」内に不十分な記述がありました。
【誤】
本項の手順を参考にして、敵機が巻物を横取りできなくなるように、
【正】
本項の手順を参考にして、[Test_Trigger]を再度ロードし、敵機が巻物を横取りできなくなるように、
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▼➋ <第24章>p.322「24.6.4項」>「動作確認」内に不十分な記述がありました。
【誤】
前項と同じ手順でテストを行い、修正ができていることを確認しましょう。
【正】
前項と同じ手順でテストを行い、修正ができていることを確認しましょう。また、次節に進む前に[イベントTick]と[Draw Debug Arrow]の接続を切断しておきます。
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▼➋ <第25章>p.342「25.5.3項」>「手順7」>「図25.55」の紙面上のサイズが小さく、細かい数値が見えないとのお問い合わせがありましたので、下記をご参照ください。
図25.55
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▼➋ <第30章>p.418「通過ノ試練」>「問③」内の記述に誤りがありました。※「2」のままでもハンズオンは成立しますが、「1」のほうが執筆意図に沿っています。※こちらの訂正につきましては、「解答ドキュメント」のほうでもカバーしています。
【誤】
ステージ1をロードし、[West JumpCube Y=2]の[Destination]プロパティを
【正】
ステージ1をロードし、[West JumpCube Y=1]の[Destination]プロパティを
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▼ p.423「Column I」>「I.3」内の箇条書きの2番目の記述に誤りがありました。
【誤】
• BPクラスのイベントノード:[マイブループリント]パネルの[関数]セクションヘッダーにマウスポインタを
重ねた時に出現する[オーバーラップ]ボタンをクリックし、~
【正】
• BPクラスのイベントノード:[マイブループリント]パネルの[関数]セクションヘッダーにマウスポインタを
重ねた時に出現する[オーバーライド]ボタンをクリックし、~
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▼ <第31章>p.443「手順6」>「補足」内の記述に誤りがありました。
【誤】
~本項で作成した関数はゲッターにあたります。
【正】
~本項で作成した関数はセッターにあたります。
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▼➋ <第33章>p.464「33.3.2項」の見出し(タイトル)に誤りがありました。※こちらは、「目次」も併せて訂正いたします。
【誤】
33.3.2 インデックスの変数化と循環アクセス
【正】
33.3.2 インデックス変数の循環アクセス
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▼ <第33章>p.468「33.6.2項」>「手順2」内の記述に誤りがありました。
【誤】
[マイブループリント]パネルで[TargetPoint]型の変数を追加し、
【正】
[マイブループリント]パネルで[PatrolPoint]型の変数を追加し、
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▼ <第36章>p.491「36.2.2項」内の箇条書きの2番目の記述に誤りがありました。
【誤】
・運動の法則:物体が力を受けると、力の方向に加速度が生じます。その加速度の大きさは合力の大きさに比例し、物体の質量に反作用します。
【正】
・運動の法則:物体が力を受けると、力の方向に加速度が生じます。その加速度の大きさは合力の大きさに比例し、物体の質量に反比例します。
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▼ <第41章>p.574「41.4.6項」>「手順9」内の記述および図41.37のキャプションに誤りがありました。
手順9
【誤】
[Receive Tick AI]の関数グラフで、~
【正】
[Receive Tick AI]のイベントグラフで、~
図41.37のキャプション
【誤】
[Perform Condition Check AI]のノードネットワーク
【正】
[Receive Tick AI]のノードネットワーク
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▼ <第43章>p.595「43.2.2項」>「図43.11」の中央の画像内の記述に誤りがありました。
【誤】
元の交換
【正】
元の変換
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▼ <第45章>p.627「45.5.2項」>「図45.28」内の記述に誤りがありました。
【誤】
「アイドル1」が2つ存在している
【正】
正しくは、右側の「アイドル1」が「アイドル2」となります
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▼➋ <第56章>p.774「56.3.1項」>「手順4」内の記述に誤りがありました。
【誤】
[FXS_Goal]をダブルクリックして、
【正】
[FXS_Chest]をダブルクリックして、
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目次
第1部 はじめに
第1章 はじめに
第2章 UE5のインストール
第3章 3Dゲーム開発 キホンのキ
第4章 UE5のインターフェースと基本的な操作方法
第5章 ゲーム制作の段階とワークフロー
第2部 プロトタイピング
第6章 プロジェクトを始動する
第7章 グレーボクシング
第8章 基本的なアセットのインポート
第9章 スタティックメッシュのコリジョンの基本
第10章 スケルタルメッシュのインポートと組み込み
第11章 コンテンツブラウザとアセットの管理
第12章 サブレベルとレイヤー
第13章 超入門! クラスとインスタンス
第14章 基本的なクラスを作成する
第15章 UE5ブループリント入門
第16章 アクタの動かし方
第17章 ベクトル補講
第18章 移動コンポーネントでアクタを動かす
第19章 入力を取ってキャラを動かす
第20章 ナビゲーションシステムでアクタを動かす
第21章 ヒットよるインタラクションの実現
第22章 トリガーによるインタラクションの実現
第23章 フロー制御
第24章 ブループリントデバッグの基本
第25章 タイムライン活用術
第26章 シーケンサーでアクタを動かす
第27章 独自のイベントを作る
第28章 生と死と
第29章 継承入門
第30章 変数
第31章 関数
第32章 BP発展Ⅰ – デリゲートとバインド
第33章 BP発展Ⅱ – 配列と構造体
第34章 BP発展Ⅲ – マクロ決死圏
第35章 BP発展Ⅳ – BPインターフェース
第36章 物理エンジンの世界
第37章 コリジョン徹底入門
第38章 コリジョン徹底入門 クエリー編
第39章 コンストレイント
第40章 コンポーネントを使い込む
第41章 敵キャラクターのAIに挑戦する
第42章 三角関数補講
第43章 トランスフォーム超入門
第3部 プリプロダクションとプロダクション
第44章 物理アセットを作り込む
第45章 スケルタルメッシュアニメーション
第46章 マテリアル入門
第47章 テクスチャマッピング
第48章 マテリアルインスタンス
第49章 ちょっと高度なマテリアル
第50章 メッシング
第51章 Quixel Megascansを活用する
第52章 メッシュペイント
第53章 フォリッジ
第54章 ポストプロセス
第55章 光と影
第56章 パーティクルシステムを使う
第57章 チェックポイント