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書籍基本情報

クライマックスまで誘い込む絵作りの秘訣

クライマックスまで誘い込む絵作りの秘訣

ストーリーを語る人のための必須常識:明暗、構図、リズム、フレーミング

発売日:2014年11月下旬

著者:マルコス・マテウ=メストレ(Marcos Mateu-mestre)
定価:本体2,500円 + 税
ISBN:978-4-86246-246-6

サイズ:A4変形判 (223 × 297 mm)、128ページ

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観客や読者を引き付ける絵作りとそのつなぎ方には原則がある。

なぜこのフレーミングなのか?
構図で雰囲気を演出するには?

台詞なしにも伝わる臨場感とストーリーで観客や読者を引き込むには、ベースとなる構図に配慮が必要です。構図、レイアウト、ビジュアルストーリーテリングに必要な基本要素を230のイラスト、166の図解によって分かりやすく解説したはじめての教科書。

【推薦の言葉】
マルコス・マテウは、20年を超える長編アニメーション映画制作の経験を明快かつ実践的な”画像言語”のマニュアルとしてまとあげた。構図、ライティング、コンティニュイティに対する特別な目を持つマルコス。作品にはそれが、雰囲気やドラマとして表れている。- ジェフリー・カッツェンバーグ(Jeffrey Katzenberg)

CEO, DreamWorks Animation

映画、コミック、イラストレーションなど、さまざまな分野で「イメージでストーリーを語る方法」を論じたさまざまな書籍が書かれている。しかし、その方法を本当の意味で分からせてくれる書籍は少ない。名人マルコス・マテウは、数百もの美しいイラストによってビジュアルによるストーリーテリングの秘訣を細部にわたって明らかにしてくれている。
- ポール・ラセイン(Paul Lasaine)
プロダクションデザイナー:「サーフズ・アップ」、VFXアートディレクター:「ロード・オブ・ザ・リング」

本書は、『Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers』の日本語版です。

【本書の構成】

序 文 ジェフリー・カッツェンバーグ(DreamWorks Animation、CEO)
はじめに
CHAPTER 1:ナラティブアートの概要
CHAPTER 2:一枚絵の描画と構図(基礎)
CHAPTER 3:目的に応じてショットを構成する
Part 1:静止画の構図におけるビジュアルメッセージ(サンプルの分析)
Part 2:動きへの対処
CHAPTER 4:コンティニュイティ(連続性)に配慮した構図
CHAPTER 5:グラフィックノベル
PART 1:キャラクター
Part 2:コマとページ
おわりに
索引

【著者について】
スペイン生まれのマルコス・マテウ=メストレは、ビジュアルコンセプト、アナログのアニメーションレイアウト、グラフィックノベルを手掛けるアーティストで、長編アニメーションにおいては20年以上の経験を重ねています。

参加した主な映画作品は、「バルト」「プリンス・オブ・エジプト」「サーフズ・アップ」「長ぐつをはいたネコ」「Howto Train Your Dragon 2」。映画制作においては、フレームの構図、ライティング、ビジュアルコンティニュイティといった、デザインおよび映画としての表現を専門に、アニメーションのキーシーケンスを数多く手掛けてきました。主にDreamWorks Animation、Sony Pictures Animationで映画制作に携わる傍ら、12 年以上にわたりドローイング、イラストレーション、ビジュアルストーリーテリングのテクニックの指導を行っています。
また、いくつかの国際映画祭では審査員を務めています。

http://marcosmateu.blogspot.jp/

序 文
はじめに
CHAPTER 1:ナラティブアートの概要
考え、感じましょう。ストーリー、シーケンス、ショットとは、何でしょう?
どうすれば観客を私たちの世界に引き込めるでしょう?
ストーリーの全般的なトーン/一貫性
「語る」のではなく「感じさせる」
CHAPTER 2:一枚絵の描画と構図(基礎)
雰囲気
ライティング
明と暗による描画(そもそも存在しない輪郭線について)
目の前の現実をあるがままに観察する
平面への描画/基本チェックリスト
レンズの基本
CHAPTER 3:目的に応じてショットを構成する
はじめに
Part 1:静止画の構図におけるビジュアルメッセージ(サンプルの分析)
レストラン(一般原則)
エスタブリッシングショット
シーンに動きを与える
見下ろす、弱気になる
威圧的なあおりショット(上向きのショット)
ネガティブスペースの使用
フレーミング
秩序/混沌
複雑/シンプル
大/小
直線的な形状/曲線的な形状
「木対森」の効果(どれだけ描くか)
大、中、小
キャラクターとしての風景
隠す/見せる(感情を表現する)
不自然なリズム、不自然なショット
POV(視点)ショット
日中/夜間
焦点の維持
スケールの連鎖
意識/無意識(インターカット)
人物やアクション以外の焦点(象徴を使う)
アクションショット
Part 2:動きへの対処
セット内でのカメラの動き/カメラのモチベーション
水平方向のパン
垂直方向のパン
雰囲気を変える
リビール
固定カメラ:例1 ダイナー
固定カメラ:例2 砂漠
CHAPTER 4:コンティニュイティ(連続性)に配慮した構図
次に影響することを考える:連続性の考察
クライマックスを盛り上げる理由
徐々に盛り上げる(1):真横から見た列車
徐々に盛り上げる(2):パース付きの列車
同じ要素でまったく異なるメッセージを伝える
「カウボーイ」(1):カメラの位置を変えない
「カウボーイ」(2):目的に応じてカメラの位置を変える
同じ要素でまったく異なるメッセージを伝える(転換)
「ライダー」(1):「謎の家」
「ライダー」(2):「屋根裏のマフィアたち」
ライン
CHAPTER 5:グラフィックノベル
はじめに
PART 1:キャラクター
全体シルエット/頭部
全体シルエット/ボディ
表現のダイナミクス/顔
表現のダイナミクス/ボディ
PART 2:コマとページ
コマ
ページ
吹き出しと擬音語
おわりに
索 引






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