本書の詳細
数々の大作映画やゲームのプロジェクトに参加してきたCGモデラー、北田 栄二氏のテクニックとマインドセットが、書籍に!
業界の最前線で得た知識とは?
プロとして活動するために必要なこととは?
これまでの活動を振り返り、この2つを自問自答しながら制作した、プロップと背景2つのモデル。本書のために制作したこの2つの制作例を交えながら、プロダクションフローにおけるアセット作成、データ整理、データ管理、プロダクションワークフローに適したモデル作成術、テクスチャ作成術、リニアワークフローにおけるルックデブ(質感設定)などを紹介しています。
映画、CM、ゲームシネマティクス、フル3D アニメーションなどプリレンダリングを行うことを前提とし、ハリウッド映画で実際に扱うようなアセットを例に、実際のワークフローを追いかけます。
また、「コンセプトアートからどのようにモデリングを行うか?」「写真素材からモデリングを行う場合はどうするか?」「モデリングを行う前の準備、テクスチャを描く前の準備は?」といった、実際に作業にかかる前のノウハウ、ワークフローに乗せるためのノウハウなども取り上げています。
ソフトウェアやツールの使用方法の説明は最小限に絞り込み、考え方やワークフローで大切なことを解説することに重点を置いています。ソフトウェアの操作やオプションの噛み砕いた説明は行っていませんが、本書を出発点として学ぶことで、学生や新人アーティストもステップアップし、よりプロフェッショナルな知識と技術を習得できるようになるはずです。
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本書は現場の第一線で活躍するプロが執筆する、CG Pro Insightsシリーズの第一弾です。
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SPECIAL THANKS (ご協力いただいた方々:順不同・敬称略)
- プロップ編 コンセプト提供: 田島 光二
- 背景編 コンセプト提供: 富安 健一郎
- 表紙レタッチ: 原島 順
- HDRI 提供 R&D 協力: 株式会社ロゴスコープ – Logoscope Ltd. 亀村 文彦
山岸 辰哉(CGアーティスト)
茂庭 祐介(CGアーティスト) - リグ: Eske Yoshinob
- アニメーション: 黒岩 光絵
- ソフトウェア(MARI)提供: 岩元浩志(The Foundry)
「ダウンロード」ボタンからは、『Part1プロップ編-1(約2.6GB)』のデータをダウンロードできます。
Part 2以降のファイルはテキストリンクのクリックでダウンロードが開始されます。
- Part 1 プロップ編-1 (約2.6GB)
*「ダウンロードボタン」のクリックでダウンロードを開始します。 - Part 2 背景編 (約2.2GB)
<V-ray 2.4を使用。なお、scenesフォルダ内にはmental rayレンダラに置き換えたバージョンも入っています。V-rayをお持ちでない方は、_mrが末尾に付いたファイルをご利用ください。> - マテリアル (約36.5MB)
購入者特典データは、書籍の内容の理解を深め、学習目的で利用いただくことを目的として、ご提供しております。それ以外の目的ではご利用いただけません。あらかじめご承知おきください。
解凍に際しての情報は、本書の「ダウンロードデータご利用上の注意」に記載しています。
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- データファイルを使用することによって生じた偶発的または間接的な損害について、出版社ならびにデータファイル制作者は、いかなる責任も負うものではありません。
- データファイル使用方法など、技術サポートは提供しておりません。
目次
はじめに
本書の概要
Part 1.プロップ編
1 章 モデリング基礎知識
- 1.1 モデラーに求められる役割
- 1.2 モデリングに必要な2つの要素と1つのプラスα
- 1.3 モデリングの基本
- 1.4 サブディビジョンモデリングとソリッドモデリング
- 1.5 不正ポリゴンとは?
- 1.6 三角ポリゴンの扱い
- 1.7 1/2の法則
- 1.8 穴あけの法則
2 章 モデリングの基礎知識 番外
- 2.1 Creaseを用いたモデリングとOpenSubdiv
- 2.2 Good Modeler and Bad Modeling
3 章 これだけは押さえておきたいモデリングツール
- 3.1 Mayaのモデリングツール
4 章 プロップ:モデリング
- 4.1 モデリングを始める前に
- 4.2 スケールチェック
- 4.3 ラフモデルの作成
- 4.4 ディテールモデルの作成
- 4.5 汎用パーツを利用したブラッシュアップ
5 章 プロップ:UV
- 5.1 UDIMとは
- 5.2 UVの組織化とUV 展開
- 5.3 UVレイアウト
- 5.4 データ整理とモデルのクリーンアップ
6 章 テクスチャペイント:基礎知識
- 6.1 ルックデベロップメントとレンダリング環境
- 6.2 テクスチャを描く前に
- 6.3 テクスチャアーティストに求められる役割
7 章 プロップ:テクスチャペイント
- 7.1 ペイントの実作業
- 7.2 UDIMテクスチャノード
8 章 レンダリング
- 8.1 レンダリングは光のシミュレーション
Part 2.背景編
9 章 モデリングを始める前に
- 9.1 コンセプトアートをアセット別に解析する
- 9.2 ラフモデルの作成
- 9.3 ディテールモデルの作成とその手順
10 章 スケールとディテール
- 10.1 背景モデルのキャッチシャドウとリフレクションハイライト
11章 UVレイアウト
- 11.1 ランディングビルを用いたUV 展開、レイアウト作成例
- 11.2 まとめ
12章 背景:テクスチャペイント
- 12.1 2Dペイントと3Dペイント
- 12.2 テクスチャワークフロー
- 12.3 3Dペイントを用いたテクスチャペイント
13 章 背景モデルのルックデブとレンダリング
- 13.1 V-Rayを使ったシェーダの設定
- 13.2 レンダリングと配置
14 章 汎用パーツを利用したディテールの追加
- 14.1 シーンの考察
- 14.2 ドレスアップと仕上げ