本書の詳細
本書は、日本で活躍するコンピュータグラフィックエンジニアたちの執筆により完成しました。
コンピュータグラフィックスの最新技術は、SIGGRAPH やCEDEC、各学会などで発表されていますが、最新技術なだけに説明や参考文献が広範に渡っています。
これらをわかりやすくまとめ、実践的なサンプルコード付きで、技術を紹介しています。 レンダリング、アニメーション、イメージマニュピュレーション、コンピュテーショナルフォトグラフィの4つのセクションに分かれており、どの分野のCG/CV開発者にも役立つ内容となっています。
ダウンロードファイルに関しまして
11章の付属ファイルは、下記のリンクからダウンロードできます。
また、それ以外の章は、書籍内に書かれているGithubなどから、ダウンロードすることができます。
出荷後に誤植等がみつかり、訂正の必要であることがわかりました。
お客様には、ご迷惑をおかけしたことを深くお詫び申し上げ、誤植等、正誤内容を下記のとおりご案内させていただきます。
- 42ページ 図2.9 キャプション
(誤):ユニファイドシェーダ構成
(正):最適化フロー - 48ページ 2.6.1 概要 6行目
(誤):ここまでのマクロな実測ベースの解析方法により、描画パイプラインの主なボトルネック箇所の解析手法の解説をしました。
(正):削除 - 48ページ 2.6.1 概要 9行目
(誤):パランス
(正):バランス - 49ページ 2.6.2 リソース活用 12行目
(誤):アルゴリズムを選択してください
(正):アルゴリズムを設計・選択してください - 51ページ 2.6.3.3 頂点キャッシュ利用効率の問題の解決手法 8行目
(誤):多くの場合参照された
(正):多くの場合、参照された - 52ページ 10行目
(誤):補足:法線マップ詳細なモデル
(正):補足:法線マップについて。詳細なモデル - 54ページ 2.6.4.2 リソース配置の工夫 20行目
(誤):テクスチャの読み出し
(正):固定値の読み出し - 55ページ ループアンローリング 4行目
(誤):実測によるパフォーマンス測定
(正):性能測定 - 62ページ 2.6.7 GPUとCPUのやりとり 4行目
(誤):それが
(正):これが - 63ページ 2.6.7.2 カリング 9行目
(誤):CPUで計算する必要があります。
(正):GPU自身でカリングしたオブジェクトの描画をやめる機構がGPUに存在しない場合にはCPUで描画判定を行う必要があります。多くの場合、 - 64ページ 2.7 まとめ 8行目
(誤):大量の演算器で並列計算
(正):大量の演算器で並列計算(改行) - 64ページ 2.7 まとめ 11行目
(誤):専用演算機器
(正):専用演算機器(改行) - 64ページ 2.7 まとめ 16行目
(誤):パイプラインが長く、流れが止まる
(正):パイプラインが長く、流れが止まる(改行) - 64ページ 2.7 まとめ 25行目
(誤):描画に余裕が生まれ、
(正):描画処理時間に余裕が生まれ、 - 64ページ 2.7 まとめ 25行目
(誤):描画に余裕が生まれ、
(正):描画処理時間に余裕が生まれ、 - 66ページ 参考文献 [22]
(誤):Atom?
(正):Atom ™ - 66ページ 参考文献 [22]
(誤):Celeron?
(正):Celeron ™ - 66ページ 参考文献 [22]
(誤):Pentium?
(正):Pentium ™ - 66ページ 参考文献 [24]
(誤):Guidehttps://
(正):Guide https:// - 66ページ 参考文献 [28]
(誤):Universityhttp://
(正):University http:// - 66ページ 参考文献 [32]
(誤):curvehttp://
(正):curve http:// - 66ページ 参考文献 [33]
(誤):IntelR
(正):Intel ® - 66ページ 参考文献 [33]
(誤):Core?
(正):Core ™ - 90ページ 26行目
(誤):return max( v.z, 0.0 ) * exp( logCoefficient – dot( sharpness, v.xy * v.xy ));
(正):return max( v.z, 0.0 ) * exp( logCoefficient – dot( asg.sharpness, v.xy * v.xy)); - 245ページ 26行目
(誤):最後に著者が考案した特徴点検出器[4]
(正):最後に著者が考案した特徴点検出器[5]
目次
SECTION1 レンダリング
- 1 パストレーシングで始めるオフライン大域照明レンダリング入門
- 2 GPU最適化入門
- 3 球面ガウス関数を用いた動的間接照明の高速近似
- 4 鏡面反射ローブを考慮したバイラテラルフィルター
SECTION2 アニメーション
- 5 モーションキャプチャ概要
- 6 画像処理におけるDecision Treeを使ったMulticlass Classification
- 7 スキニング分解
SECTION3 イメージマニュピュレーション
- 8 スケッチインタフェース
- 9 動画の誇張
- 10 移動最小二乗法を用いたインタラクティブな画像変形(線制御編)
SECTION4 コンピュテーショナルフォトグラフィ
- 11 特徴点照合によるパターンマッチングと姿勢推定
- 12 コンピュテーショナルフォトグラフィ:カメラのハックを伴う画像処理