キャラクターメイキングの黄金則

キャラクター制作・活用の手法と論理的な指針と考察

  • 著者:金子 満 / 近藤 邦雄
  • 定価:3,200円 + 税
  • ISBN:978-4-86246-126-1
  • サイズ:B5変形
  • 総ページ数:256ページ
  • 発行・発売:株式会社 ボーンデジタル

発売日:2010年09月下旬

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強く印象に残るキャラクターは生み出したクリエイターの手を離れた後、世の中に、記憶の中に長く残ります。しかし、キャラクターとは一体何を指し、作り出すためにはどうすればいいのかはキャラクターメイキングにおいて誰もが抱える課題でもあります。それでは、キャラクターとはいったい何を指しているのでしょうか? 作り出すためには何から取り掛かればよいのでしょうか?

本書では歴史的見地から、ビジネスとして活用する立場から、そしてクリエイターとしての観点から映像コンテンツビジネスを大局的にとらえ、新しい視点でキャラクターをつくり、活用するための手法と論理的な指針を示し、考察していきます。

第1章は、映像コンテンツ産業にかかわるすべての人たちに理解していただきたい基礎知識をまとめました。人間がなぜキャラクターを生み出したのかという本質を理解します。

第2章の前半では、先人に学び、キャラクターを作るための共通項を探ります。俳優、演出者、デザイナーという三者三様のクリエイターへのインタビューが掲載されています。後半では、キャラクターを作り、活用するための具体的な手法である、DREAM手法について説明します。キャラクターを作ってみようと決心したとき、どのような手順でことを進めていけば良いのでしょうか。

第3章ではキャラクターメイキング手法を整理し、体系化した理論的な背景を10の法則にまとめました。

第4章は感性に関しての考察です。自分にはキャラクターを作る感性や特色はないのではないか、誰でもそう思うことはあります。しかし、いくつになっても感性は磨くことができるのです。

第5章では、新しい職能であるキャラクターアナリストについてまとめました。キャラクターを構成する数々の要素に基づき、キャラクターや俳優のキャスティングが的を得たものであるかどうかをプロデューサー的な観点から分析・評価するための手法を紹介します。

対象読者

教育者、人材育成担当者、キャラクターデザイナー志望者、俳優志望者、映画・映像制作者、映像制作を学ぶ学生、ゲーム制作者

金子 満

東京都出身。
映像コンテンツプロデューサー、ディレクター、シナリオライター。慶應義塾大学法学部からフジテレビ編成部、南カリフォルニア大学シネマスクール、MGMスタジオ、ABC放送ヴィデオセンターを経て、東京でJCGL、ロサンゼルスでメトロライトスタジオを創設、1996年東京工業大学大学院の博士後期課程修了(情報理工学)。慶応義塾大学大学院教授を経て現在、東京工科大学大学院教授。

これまでテレビドキュメンタリ、スタジオクイズショー、時代劇、アニメ番組、コンピュータアニメーション、PC用ゲームなどの企画・シナリオ・制作及びその制作システムの研究・開発を手がける。

近藤 邦雄

愛知県出身。
名古屋大学、東京工芸大学、埼玉大学を経て、現在、東京工科大学メディア学部教授。工学博士(東京大学)。この間、東京大学、九州大学芸術工学院、愛知県立芸術大学などで非常勤講師。情報処理学会グラフィクスとCAD研究会主査、画像電子学会副会長、Visual Computing研究委員会委員長、日本図学会副会長、図学教育研究会委員長など歴任。現在、芸術科学会会長。CG-ARTS協会評議員。

アニメーションやゲームのためのコンピュータグラフィックス、インタラクティブモデリングなどディジタルコンテンツ制作手法の研究に従事。

はじめに
本書の目的

第1章 キャラクターの基礎知識

  • 1 なぜキャラクターを作るのか
  • 2 人類の発展とキャラクター
  • 3 映像コンテンツ産業とキャラクター
  • 4 キャラクターとは
  • 5 キャラクターの成り立ち
  • 6 キャラクターの特色
  • 7 キャラクターの構造
  • 8 キャラクターの分類
  • 9 コンピューターによるジャンル分けと検索法
  • 10 キャラクターのキーワードとインプレッションスケール
  • 11 キャラクターとコンテンツ
  • 12 キャラクターと人間の未来

第2章 多様なキャラクターメイキングとDREAM手法の実際

  • 1 俳優によるキャラクターメイキング(中村敦夫)
  • 2 演出者によるキャラクターメイキング(ロジャー・クリスチアンセン)
  • 3 デザイナーによるキャラクターメイキング(杉野昭夫)
  • 4 色々なメイキング手法の共通項と特色
  • 6 DREAM手法によるキャラクターメイキング
  • 7 DREAM手法の実際作業(近藤邦雄 岡本直樹)
  • 8 DREAM手法を使うにあたって

第3章 キャラクターメイキング10の黄金則

  • 1 キャラクターの基礎知識を活用する
  • 2 コンピューターとネットワークを自分化する
  • 3 キャラクターメイキングの手順を確認する
  • 4 リテラル資料を充実させる
  • 5 スケッチの重要性を認識する
  • 6 演劇と映画に学ぶ
  • 7 ストーリーに合わせてシーンを作る
  • 8 分析・評価・修正を随時行う
  • 9 キャラクター公開ウインドウを作る
  • 10 記録・保存・再利用のための管理を行う

第4章 キャラクターメイキングと感性

  • 1 年をとっても磨いてゆける感性
  • 2 実践の機会
  • 3 成果の活用

第5章 新しい職能 キャラクターアナリストとその作業

  • 1 キャラクターアナリストの養成
  • 2 キャラクターアナリストの作業
  • 3 キャラクターアナリストの適性

索引

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