本書の詳細
【SideFX 公認】Houdini 16完全対応の大ボリューム書籍!
この本では、Houdiniの基本を習得するためのプログラミング技術、数学理論、Houdiniのアーキテクチャについて解説しています。また、数多くのチュートリアルを通してHoudiniの実践的な使い方を習得できる構成となっています。チュートリアルの中には既存のアルゴリズムをゼロから実装していくものもあるので、より深い部分でHoudiniを理解していくことができます。 この本はこれからHoudiniを習得しようとする方達を対象に書かれています。よって、プログラミング経験やCG制作経験の有無などは前提にしていませんが、以下のような知識が背景にあると本書を理解する上で非常に役に立ちます。
■ C言語、Java(Processing)などのプログラミング言語
■ 高校レベルの数学(三角関数、ベクトル代数学、解析幾何学、微積分)
■ 3DCGに関する基本概念(ポリゴン・NURBS、アニメーション、テクスチャーマッピング、レンダリング等)
■ 他パッケージツールの使用経験(Mayaや3ds Maxなど)
※本書の検証・対応バージョンは「16.0.600」となっております。「Houdini 17」以降の動作環境でのエラー・不具合等はサポート対象外となりますことご了承ください。
以下の「データ名(リンク)」をクリックするとダウンロードが開始されます。
※ダウンロードデータはパスワード付きのZIP形式で圧縮されています。WinZip(Windows)やStuffit(Macintosh)等のアプリケーションで解凍してご使用ください。開封用パスワードは、本書前書き内の「付属のダウンロードデータについて」(p.xi)をご参照ください。
■リソース&完成シーンファイル(houdini_sop_vex.zip 70.8MB)
※各ファイルの格納場所については、本書前書き内の「各章チュートリアルを進めるにあたって」(p.xi)と第3章の「3-1 プロジェクト設定」(p.42)をご参照ください。
■VEXコードテキストファイル(houdini_vextext.zip 40.0MB)
【ダウンロードデータご使用上の注意】
- 当データはすべて、データファイル制作者が著作権を有します。著作権者の了解無しに、有償無償に関わらず、原則として各データを第三者に配布することはできません。
- 当データは本書の演習目的以外の用途で使用することはできません。
- データファイルの使用によって生じた偶発的または間接的な損害について、出版社ならびにデータファイル制作者は、いかなる責任も負うものではありません。
- 本データは事前の予告なく更新(アップデート)が行われることがあります。データの更新情報については、次の「ダウンロードデータ更新情報」をご確認ください。
【ダウンロードデータ更新情報】
▶2017年6月21日 「VEXコードテキストファイル(houdini_vextext.zip)」を公開しました。
▶2017年6月21日 「リソース&完成シーンファイル(houdini_sop_vex.zip)」を公開しました。
本書に誤り、または不十分な記述がありました。読者の皆様、ならびに関係者の皆様に深くお詫び申し上げるとともに、この場で訂正させていただきます。
なお、付属のVEXコードテキストでは、以下で訂正しているプログラムは修正対応済みとなっています。
最終更新日時:2020年2月25日
p.342 手順3
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手順3で入力するVEXコードに一部誤りがありました。以下のように訂正いたします。
“{0,0,3}”の部分を”{0,0,0.7+0.3*rand(@ptnum)}”に修正してください。
【誤】
@v = {0,0,3};
【正】
@v = {0,0,0.7+0.3*rand(@ptnum)};
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p.372 手順6
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動作環境(PC、Houdiniのビルド、ライセンス形態等)により、手順6のアニメーション再生時にHoudiniがクラッシュする問題が報告されています。検証の結果、特に16.0.660付近のビルドでのクラッシュを多く確認いたしました。
クラッシュが発生した際は、Houdiniの最新版(16.0.671以降)をインストールして実行していただくことをご推奨いたします。
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p.544 手順5
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手順5の操作に関する記述が不十分でした。
手順5の設定を完了するには、手順の最後に「Apply」ボタンを押す必要があります。
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p.557 手順31
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手順31で設定するプログラムに一部誤りがありました。以下のように訂正いたします。
“OUT_GLASS_PT”の箇所を”fuse2″に修正してください。
【誤】
npoints(“../OUT_GLASS_PT/”)
【正】
npoints(“../fuse2/”)
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p.560 手順40
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手順40で入力するVEXコードに一部誤りがありました。以下のように訂正いたします。
“OUT_GLASS_PT”の箇所を”fuse2″に修正してください。
【誤】
int skip = npoints(“op:../OUT_GLASS_PT/”);
【正】
int skip = npoints(“op:../fuse2/”);
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p.567 手順54
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手順54で入力するVEXコードに一部誤りがありました。
chi(“../floorNum”)の後の”-1″を削除してください。
【誤】
if(i@floor == chi(“../floorNum”)-1){
【正】
if(i@floor == chi(“../floorNum”)){
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【Houdini17.5以降を使用されている方】
p.552 手順20
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Houdini17.5以降はFuseオペレーターの[Unique]ラジオボタンが無くなっているため、代わりに、Facet SOPの[Unique Points]チェックボックスをオンにしてください。
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目次
■第1章 Houdiniとは Houidiniの基本概念やユーザーインターフェースについて解説しています。
■第2章 ポイント・頂点・プリミティブ Houdiniにおけるジオメトリの基本単位の解説を行います。
■第3章 最初に作成するシーン ― 実際にHoudiniを使ってシンプルなジオメトリのアニメーションを作っていきます。
■第4章 数学・力学 ― Houdiniを使用する上で大事な土台となる数学理論を解説しています。
■第5章 VEX ― プログラミング言語VEXの仕様や書式、汎用関数について解説します。
■第6章 Wrangleオペレーター ― Wrangleオペレーターの使い方やジオメトリ処理のためのVEX関数について解説しています。
■第7章 VEXジオメトリ基本操作 ― VEXを使ったグループ化や行列変換などのジオメトリに対する基本操作について解説しています。
■第8章 VEX応用チュートリアル ― より実践的なVEXの使用例をチュートリアルを通じて解説しています。
■第9章 デジタルアセット ― デジタルアセットの作り方について解説しています。
■第10章 L-System ― L-Systemと呼ばれる再帰パターンシステムによるジオメトリ生成について解説しています。
■第11章 CHOP ― CHOPオペレータを使用したチャンネル操作によるエフェクトアニメーションついて解説しています。
■Appendix SOPオペレーター概要 ― 本書籍で使用しているSOPオペレーターの一覧を掲載しています。