本書の特徴
ゲームのカットシーンはどうやって作られているのでしょうか?
まずは絵コンテを描くところからでしょうか?
絵コンテを描いたら、次はどんな作業が待っていますか?
サウンドやエフェクトはいつから相談しています?
キャラモデルっていつまでにあると制作が進められそうですか?
アニマティクスがFIXするってどんな状態を指しますか…?
少しでも「えっと…、どうだったっけ…?」となった方や、そもそもカットシーンとは何だろうという方、カットシーンは作ったことはあるんだけど、本当に正しい制作フローなのか…と悩んでいる方にぴったりの1冊です。
ゲーム業界で長年、数々のゲームタイトルのカットシーンを制作に携わってきた知識と経験を、この1冊にまとめました。
著者について
1976年、兵庫県西宮市生まれ。
1997年、嵯峨美術短期大学を卒業後、株式会社彩京にアーケードゲームのデザイナーとして入社。コンシューマゲームへの移植チームに配属され、ゲーム内CGムービーをStudioMAXで制作したことをきっかけに、映像制作の魅力に惹かれる。
1999年、株式会社TOSEに契約社員として入社し、CGムービー制作を専門とするチームに配属。複数の有名ゲームタイトルの CGムービー制作に参加。SoftimageやMAYAを使用してアニメーション技術を磨く。
2002年に大手ゲーム会社へ中途入社。以降、数々の主要タイトルにおいてカットシーン制作を担当、途中、リギングやツール制作なども行う時期もあったが、少人数チームから100名規模のチームまで幅広い体制でのカットシーンディレクションを経験する。
2024年12月、大手ゲーム会社を退職。
2025年2月、「常に新しい事への挑戦」と「ゲーム業界におけるカットシーン制作の発展」と「カットシーン制作で悩まれる企業への貢献」を目的とし、MigrastoryStudio株式会社を設立し、代表に就任。
趣味は映画鑑賞(アニメやドラマを含む)、散歩、美味しいものを食べに行くこと。子供の成長を見守ること