本書の特徴
一生懸命作ったのになぜかうまくいかない…それ、レベルデザインで解決できます!
これから学ぶ人も、挫折した人も、AAAタイトルの秘密を知れば、今日からゲームが見違えます。
「ゲームは作れるようになったけど、実際に遊んでみるとなぜか退屈……」
「なんとなく敵を配置して、なんとなく扉を置いてしまう……」
「プレイヤーが意図した通りに動いてくれず、迷子になってしまう……」
面白いゲームの裏側には、必ず「レベルデザイン」が隠されています。
レベルデザインとは、単なる「マップ制作」ではありません。
建築学、心理学、ユーザー体験などを融合させて、プレイヤーの感情をコントロールする技術です。
本書はその最初の一歩として、難解になりがちなこれらの理論を「レベルデザインの10原則」としてまとめた、どこよりもわかりやすいガイドブックです。
「そもそもレベルデザインとは何か?」がゼロからわかるように、既存の書籍よりも手前の「ゲームの面白さの要素」を言語化しています。
こんな方におすすめ!
・インディーゲーム開発者
・新人のレベルデザイナー(デザイナー、プランナー、背景アーティスト)
・ゲーム業界を目指す学生
まずは本書で「なんとなく」の設計を卒業し、プレイヤーを夢中にさせるステージを作り上げましょう!
目次
第0章 レベルデザインの分野へようこそ
第1章 導入:プリプロダクションとリサーチ
・プリプロダクションのプロセス
・リサーチ
・不可欠なツール
・早い段階でのブロックアウト
・プロダクション(本開発)
・インタビュー:Metanet Softwareと『N++』の開発
第2章 レベルデザインの原則
・良いレベルデザインの10原則
・レベルデザインの原則を適用する
・原則1:良いレベルデザインは、移動そのものが楽しい
・原則2:良いレベルデザインは、言葉に頼らずに物語を伝える
・原則3:良いレベルデザインは、「何をすべきか」を教え「どうすべきか」は委ねる
・原則4:良いレベルデザインは、プレイヤーに教え続ける
・原則5:良いレベルデザインは、驚き(サプライズ)がある
・原則6:良いレベルデザインは、プレイヤーに力を与える
・原則7:良いレベルデザインは、難易度「簡単・普通・難しい」がある
・原則8:良いレベルデザインは、効率的である
・原則9:良いレベルデザインは、感情を生み出す
・原則10:良いレベルデザインは、メカニクスによって駆動される
第3章 制約、プレイヤーのフロー、および目的
・技術的制約
・スケール、統合、およびプロポーション
・フロー、クリティカルパス、および強度
・レベルのバランス調整
・最大限の楽しみのためのレベルのバリエーション
・目的
・インタビュー:Nina Freeman(Star Maid Games 創設者)
第4章 プレイヤー:動機、心理、および行動
・ドア問題
・プレイヤーの動機付け
・速度、ペース、および距離
・マップなしでのナビゲーション
・ランドマーク
・フォアシャドウイング(伏線)
・道を照らす
・ケーススタディ:「N++」その1
第5章 レベルデザインの解剖学
・レベルデザインの分解
・ゲーミングレベルのペーシング分析
・レベルデザインのモデル(線形、分岐、ハブ&スポーク、オープン/創発的モデル)
・インタビュー:Filip Coulianos(Hazelight Games リードレベルデザイナー)
第6章 レベルデザインのプロセス
・レベルデザイナーはゲートキーパーである
・イテレーション(反復)プロセス
・各パスの解説(ピッチ、レイアウト、エンカウンター、コア完成、ビューティーパス、ポリッシュ)
・インタビュー:Steve Lee
第7章 モジュラーレベルデザインと環境アート
・なぜモジュラーを使うのか?
・グリッド
・シンプルさを通じた複雑さ
・ストレス補完とプロトタイピング
・サーフェス、シェーダー、およびマテリアル
・インタビュー:Pete Ellis(シニアデザイナー)
第8章 非プレイヤーの行動とエンカウンターの設計
・人工知能
・選択のアーキテクチャ
・AIディレクターシステム
・インタビュー:Zi Peters(Silver Rain Games リードデザイナー)
第9章 コンバットデザインとマルチプレイヤーデザイン
・コンバット(戦闘)とレベルデザイン
・コンバットデザインの分解
・マルチプレイヤーのためのレベルデザイン
・視線とエクスプロイト(攻略法/穴)
・ケーススタディ:Pete Ellisによる『Killzone: Mercenary』のコンバットデザイン