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Speech Graphics

Speech Graphics

Speech Graphics 価格

手軽に
リアルに

音声ベースの

フェイシャルアニメーション


音声オン

手軽に、リアルに、

音声だけで、リップシンクと表情を、全自動で。

受賞歴を持つSpeech GraphicsのフラッグシップソフトSGX。音声から直接、解剖学的に正しいフェイシャルアニメーションを生成します。モーションキャプチャは一切不要です。

従来の「音声を口の形に当てはめる」手法とは一線を画し、言語学とバイオメカニクスの融合により、喉や口周りの筋肉の動きそのものをシミュレート。人間も、動物も、モンスターも——あらゆる言語・あらゆるキャラクターで、感情に裏打ちされた自然な表情を生み出します。

20年以上にわたる研究開発を基盤に、2010年の創業以来、世界の主要スタジオと協業を続けてきました。ゲーム業界最大手パブリッシャー10社のうち9社がSGXを採用。『The Last of Us Part II』『Hogwarts Legacy』をはじめとする世界的ヒット作の制作を支えています。

製品ラインナップ

SGX

Speech Graphicsの特化型音声解析AIが仮想筋肉シミュレーションを駆動し、高品質なリップシンク、ノンバーバル動作、リアクションを実現します。大規模な自動処理、クリエイティブ制御、リアルタイムコミュニケーションのいずれを求める場合でも、SGXが最適なソリューションを提供します。

大規模でも損なわれない精度と表現力

解剖学的構造に基づいた筋ダイナミクスシミュレーションにより、極めて正確なリップシンクに加え、顔全体の感情表現、頭部動作、瞬き、視線の動き、呼吸といった自然なノンバーバル動作を生成します。SGXの強力かつ超高速な処理は、初回パスから自動で一貫性のある高品質なフェイシャルアニメーションを、アニメーターにスケーラブルかつスピーディーに提供します。

柔軟性と互換性

SGXはリグに依存しない設計で、あらゆる3Dリグ、アートスタイル、クリーチャーに対応します。クリンゴン語のような創作言語を含め、どの言語であっても正確にアニメーション化が可能です。最適な発音品質を確保するため、主要14の言語・方言に対応した言語モジュールを用意しています。ハイパーリアルな表現からカートゥーンスタイルまで、あらゆるアニメーションニーズにシームレスに適応します。

クリエイティブ制御

メタデータを用いたリアルタイムタイムラインエディタにより、アニメーターが制御を保ったまま自動化を進められるだけでなく、対応プラグインを使用すればMayaやUnreal Engine上で編集内容をリアルタイムにプレビューできます。さらに、アニメーションをプレーンテキストのレギュラータイムシリーズファイルとして書き出せるため、独自のスクリプトを用いて任意のツールにインポートすることも可能です。

SGX Production Suite には、デスクトップ制作ツール SGX Director、コアバッチ処理システム SGX Producer、キャラクターセットアップや筋肉・表情の定義、一貫した動作設定を担う SGX Studio プラグインが含まれます。

SGX Director

音声ファイルとオプションのトランスクリプトを入力とし、大規模かつ高品質なフェイシャルアニメーションを生成する、SGXの中核を担うツールです。

SGX Producer

Directorでパラメータを微調整した後、大量の音声ファイルをバッチ処理し、すべてのアニメーションファイルを一括生成します。

SGX Studio

SGXをアニメーションツールやゲームエンジンと統合するプラグインです。現在MayaとUnreal Engine 5に対応。無限のクリエイティブ制御を伴うキャラクターセットアップ、SGX Directorからのライブリンクによるアニメーションプレビュー、SGXアニメーションのリグへのインポートをサポートします。

SGX Runtime

フェイシャルアニメーションに命を吹き込む ― 高速、効率的、そしてリアルタイムパフォーマンスのために設計。SGX Runtimeは、実績あるFaceFX Runtimeテクノロジーを基盤としており、SGXアニメーションの再生をシンプル、高速、かつ信頼性の高いものにします。

容易な統合とスレッドセーフなパフォーマンス

SGX Runtimeは、クリーンなC APIによってセットアップを簡素化し、プロジェクトへの組み込みを容易にします。マルチコアでのスケーラブルな動作を前提に設計されており、スレッドセーフなパフォーマンスでCPUリソースを最大限に活用。大規模なダイアログでもストレージ容量を大幅に削減する最適な圧縮と、ランタイム効率を追求した適切なメモリ管理により、ゲームの容量とパフォーマンスの制約内で妥協のないスムーズなリアルタイムアニメーションを実現します。対応プラットフォームは、Windows、MacOS、Linux、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、iOS、Androidと多岐にわたります。

よりスマートなコンパイル、より優れたパフォーマンス

SGX RuntimeはSGXイベントファイルをゲーム内利用に最適化された軽量フォーマットにコンパイル。コンパイラはコマンドラインから実行可能で、既存のコンテンツパイプラインに自然に組み込めます。変換レイヤーを介さずにディスクからキャッシュへ直接展開し、連続メモリからの再生によって高いスループットと効率的なプリフェッチを実現。専用のプロシージャル圧縮は知覚的な忠実度を保ちつつ、音声とアニメーションの同期出力を自動管理します。

SGX Runtime + Unreal Engine

Unreal Engine向けプラグインにより、シネマティック品質のアニメーションをシームレスに統合。C++およびBlueprintの両方をサポートし、アニメーションイベントペイロードにも対応。Sequencerとの統合で正確なタイミング制御を可能にし、UnrealのサウンドシステムやWwiseとの自動音声同期を実現します。MetaHumanにも完全対応しており、あらゆるキャラクターに生命を吹き込むことができます。

SG Com

SG Comは、Speech GraphicsのリアルタイムSDKです。SGXの恩恵をあらゆるデバイス上でリアルタイムに提供し、デバイスのCPU上でわずか50ミリ秒のレイテンシで音声を高品質なフェイシャルアニメーションに変換します。アバターのパペッティングによるプレイヤー体験の向上、知的AI NPCのアニメーション化、インタラクティブでキャラクター主導のアプリケーション開発まで、SG Comはそのすべてに対応する力を備えています。

リアルタイムSGX

SGX Runtimeは、クリーンなC SGXを基盤に構築されたSG Comは、リアルタイム用途に最適化されており、どの言語でも、どのようなキャラクターでも、SGXと同様の高品質な音声駆動フェイシャルアニメーションを実現します。

インタラクティブな低遅延

音声の特性を解析し、わずか50ミリ秒の遅延で反応性の高い正確なフェイシャルおよびボディアニメーションをトリガー。プレイヤー間のライブインタラクションへの対応もこれまでになく容易になりました。

パフォーマンスと柔軟性

SG ComはGPUではなくCPU上で動作するよう高度に最適化されており、軽量なリアルタイムアニメーションソリューションとして、Windows、Linux、macOS、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、Android、iOSといった多様なプラットフォーム、ならびにUnityやUnreal Engineなどの主要ゲームエンジン、さらにC++ SDKを通じた独自エンジンにも展開可能です。

導入実績

ユーザー事例

お客様の声

Speech GraphicsのSGXにより、Eidos-Montréalのチームは『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』において、多岐にわたる会話シーン用に2万を超える高品質なリップシンクアニメーションを生成することができました。

ピエール=マルク・シマール
アニメーション テクニカルディレクター、Eidos-Montréal

SGXソフトウェアが備える多彩なオプションによって、リップシンクの精細さと滑らかさを高い次元で両立できました。さらにバッチ処理ツールと組み合わせることで、すべての会話関連フェイシャルアニメーションを、数か月ではなく1週間足らずでUnreal向けに生成・書き出し、実用的な状態に仕上げることができました。


The Chinese Room

『レムナント II』の発売までに、50体以上の個性的なキャラクターを対象に、Speech Graphicsによる16,800を超えるフェイシャルアニメーションを生成しました。台本変更への迅速なイテレーションと、最終結果をオンデマンドで確認できる機能は、計り知れない価値がありました。

クリス・ミード
アニメーションディレクター, Gunfire Games

私たちは『ホグワーツ・レガシー』で達成された画期的な成果を誇りに思います。本プロジェクトの成功は、ゲーム業界におけるプロシージャルフェイシャルアニメーションの新たな基準を打ち立てました。Speech Graphicsのキャラクターデザインの細部へのこだわりにより、アニメーション品質を犠牲にすることなく、高いキャラクター再現性と言語インクルーシビティが実現されました。


Avalanche

この結果に非常に満足しており、音声ベースの自動フェイシャルアニメーションパイプラインを実現するソリューションとして、Speech Graphicsを推奨します。

デビッド・コールマン
テクニカルアートディレクター, XBOX Games Studios – The Coalition

Speech Graphicsによって、9言語のローカライズ会話にリップシンクを適用することができました。同チームの協力を得て、コミック調の口アニメーションを実現。また、アニメーション作成時に生成されるタイミングデータを、特定のリアクションアニメーションのトリガーとしても活用しました。

マーティン・クロイヒ
シニアクリエイティブプロデューサー, Licensed Games

出力品質は驚くほど高く、ゲーム全体を通じてキャラクターに命を吹き込む大きな助けとなりました。

ジョン・ロビンス
リードキャラクターテクニカルアーティスト, Striking Distance Studios

Speech Graphicsは、私たちが検証したあらゆるシステムの中で、フェイシャルアニメーション生成において群を抜いて最高の結果をもたらしました。

ネイサン・グリフィン
ゲームプレイプログラマー, Squanch Games

『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』では、Speech Graphicsのリップシンクアニメーション技術を用いて、英語および中国語の音声をゲーム内カットシーンの口の動きと一致させました。音声解析の高い精度により、多数の口の動きを短時間で各キャラクターの音声に合わせてアニメーション化することに成功しています。


セガ











サンプル映像

日本語3.0

アエラ 笑顔。

日本語3.0

アエラ 喜び。

日本語3.0

アエラ 怒り。

日本語3.0

ケヴィン 穏やか。

日本語3.0

ケヴィン 喜び。

日本語3.0

ケヴィン 怒り。

日本語3.0

アイコ 喜び。

日本語3.0

アイコ 怒り。

日本語3.0

アイコ 穏やか。