INTERVIEWS
社員インタビュー

クリエイターの仕事の価値をCGWORLD読者に伝える

ボーンデジタルに入った決め手は何でしたか?
もともと漫画やアニメが大好きで、作品だけでなく、それをつくっている人にも興味がありました。CGWORLDは、アニメ・ゲーム・映画などジャンルをまたいで作品を取り上げ、作り手のところまで話を聞きにいく。その幅広さと、制作現場との距離の近さに「何これ面白そう!」と惹かれたのがきっかけです。
ボーンデジタルは、ソフトウェアの取り扱いから講座・イベントの実施まで、クリエイティブの現場を様々な角度から支えている会社です。編集をしながら、業界全体の動きが見える視点が手に入るのは大きいと思いました。
CGWORLD事業部・編集では、どんな仕事をしていますか?
メディア『CGWORLD』の編集者として、記事の企画、取材、原稿制作、校正、進行管理まで担当しています。
まずは「今、読者に届けるべきテーマは何か」、「クリエイターが知りたいのは何か」を考えるところから始まります。企画を立て、取材先にオファーし、構成を考え、インタビューを行い、その内容を誌面やWeb記事として読者に届くかたちに組み直していきます。
扱う領域は幅広く、技術的に踏み込んだ内容も多いです。文章を整えるだけでなく、制作フローや技術の意味を理解したうえで、読者にわかりやすく、現場の方にも正確な記事にすることを意識しています。
そのほか、表紙や誌面構成、素材依頼、デザイナーやライターとのやり取り、告知文の作成なども行います。細かい作業は多いですが、ひとつの記事が世に出るまでを通して見られる仕事です。

仕事をしていてやりがいを感じる瞬間は?
取材した方の考えや制作の工夫を、読者に伝わるかたちにできたと感じたときです。
私が初めて企画した特集は、vol.317「韓国CGの今」でした。バーチャルアイドルからVFX、ゲーム、アニメーションまで、勢いのある韓国の3DCGシーンを横断的に紹介した特集です。取材した現地の方に言葉の壁を越えて喜んでもらえたのはもちろん、日本のクリエイターにも関心をもってもらえて、海外の作品ファンの方にまで届いた。立場のちがう人たちにそれぞれ受け取ってもらえたことが、今でも強く印象に残っています。
掲載後に取材先の方から「丁寧にまとめていただいた」と言っていただけたり、読者の方から反応があったりすると、やはり嬉しいです。クリエイターの仕事に敬意をもって向き合い、その価値をきちんと伝えられたと感じられる瞬間が、この仕事の一番面白いところだと思います。

CGWORLD vol.317 特集「韓国CGの今」
好きなコンテンツは?
数として多く観ているのは、アニメと漫画ですね。タイトルとなると、いっぱいありすぎて、オタクとしてはいつも困る質問です。最近はさすがに難しいですが、昔はその期に放送しているアニメをジャンル問わずほぼ全タイトル観ていました。
学生時代に影響を受けた監督の方とお会いできたときは、ずっと心臓がバクバクでしたね。好きな制作会社もたくさんあるので、大学の卒論で分析したスタジオには、いつか全部取材に行きたいです!
あまり知らなかった作品でも、取材にあたってリサーチしたり、クリエイターさんの熱量を浴びていると、好きになるんですよね。推しがどんどん増えていって大変です(笑)。
ボーンデジタルの魅力は?
企画の自由度が高いところです。自分でテーマを見つけ、調べ、提案し、かたちにしていける。大変なことも多いですが、自分の関心や問題意識を、そのまま仕事につなげやすい環境です。
もうひとつは、現場との距離の近さです。編集部では、制作会社やクリエイター、アーティスト、エンジニアの方々と日常的に接します。第一線で手を動かしている人たちの考えを、取材を通して直接聞けるのは、この仕事ならではだと思います。

ボーンデジタルのここを直したい、もっとこうしたい、という点があれば教えてください。
良くも悪くも、個人の裁量に任される範囲が広いところです。自由なのは確かに魅力ですが、その分、仕事が属人化しやすく、情報の共有が追いつかない場面もあります。個人の頑張りに頼りきりにせず、チームとして無理なく回るしくみが増えれば、もっと働きやすくなると思います。
ただ、おかしいと思ったことを「こうした方がいい」と言える空気はあります。会社自体もまだ変わっている途中なので、自分もその一部として動いていきたいです。

これからの目標は?
明確にこれという大きな目標があるわけではないのですが、頼られる編集者でありたいと思っています。信頼できて、話しやすい。ここに話したら、上手く伝えてくれる。そういう存在として、クリエイターにも読者にも安心して頼ってもらえるメディアの立ち位置をつくっていきたいです。
技術や制作環境は日々変化していますが、その中で何を選び、どう作品を成立させているのかという部分には、常に人の判断や工夫があります。そうした現場のリアルを、専門的でありながら読みやすく、読者の次の一歩につながる記事として届けていきたいです。
あと、ちなみに私は社内麻雀部の部長も務めておりまして、いつかCG業界の麻雀大会やコミュニティのハブになれたらと思っています!
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