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デジタルツインが描く衣装表現 Marvelous Designer × Unreal Engineによる衣服シミュレーション

開催日時 2025年 12月 17日 (水) 16:00 – 19:00
開催場所 富士ソフトアキバプラザ 5F アキバホール
住所 〒101-0022 東京都千代田区神田練塀町3
参加対象 ・CLO / Marvelous Designer を活用したデジタルファッション制作に関心のある方
・リッチな衣装表現に関心のある3DCG アーティストの方
・Unreal Engine 5を用いたリアルタイム衣装表現・シミュレーションに興味のある方
参加費 無料 ※事前登録制
主催 株式会社ボーンデジタル
協力 Epic Games Japan

本イベントでは、パターンメイキング(実寸ベースの衣服構築)によるリアルな衣装制作と、Unreal Engineによるリアルタイム表現を掛け合わせた制作ワークフローを、実例を交えながら紹介します。
従来のポリゴンモデリングでは実現が難しかった “リッチな衣服の質感” や “自然な布の挙動” を、どのようにCLO / Marvelous DesignerおよびUnreal Engineで再現するかを、登壇者が実演を交えて解説します。

タイムテーブル

16:00〜16:30 Marvelous Designer紹介|岡保 杏奈(ボーンデジタル)
16:30〜17:45 CLOで広がる衣装/衣服制作の可能性|宮﨑 靖之 氏
17:45~18:00 休憩
18:00〜19:00 Real to Unreal ~リアルタイムCGにおける衣類シミュレーションの世界~|篠山 範明 氏(Epic Games Japan)

講演内容

・16:00〜16:30
Marvelous Designer基礎講座|岡保(ボーンデジタル)

Marvelous Designerの基本的な操作から、衣服構築に必要な考え方までを短時間で分かりやすく解説します。
パターン作成・シミュレーションの基礎を押さえつつ、デジタルファッション制作における活用の入り口を紹介します。

【予定トピック】
Marvelous Designer の紹介

1. Marvelous Designerとは?
・ソフトの基本的な紹介と特徴
・主な用途と対象ユーザー
アパレル領域・3D制作領域の双方でのMarvelous Designer・CLOの活用法

2. CGでのシミュレーションとは?
・2Dの平面的なパターン設計から3DCGシミュレーションまでの流れ
・リアルな布のドレープや質感表現の紹介
・同一パターンを複数のアバターで共有可能

3. 基本的なアパレル用語の紹介
・基本的な用語解説
各パーツの名称、身頃、アームホール、ダーツ、縫い代など
・3Dモデリングとの用語の違いと対応付け

4.Marvelous DesignerとCLOの違いとまとめ

[講師]


岡保 杏奈
デザイナー/テキスタイルデザイナー/デジタルファッションアーティスト

東京でグラフィックデザインを学び、デンマークでテキスタイル、パターン、グラフィティ、をメインに手工芸全般を学ぶ。芸術大学卒業後に、CGとファッションの専門学校へ通い、アナログなテキスタイル・平面領域からCLO・Marvelous Designerを使用しCGの中での表現手法を模索している。

 


 

・16:30 – 17:45
CLOで広がる衣装/衣服制作の可能性 

CLOは制作効率だけでなく、デザイン検証、アーカイブ活用、コミュニケーションの精度向上など、多方面で大きな変化を生み出すツールです。
個人の衣装制作現場でCLOを導入してきた経験をもとに、3Dを取り入れたワークフローが実制作のどんな場面で役立つのかを、実物衣装の事例とともに紹介します。
アナログ作図とデジタル作図それぞれの利点や、状況に応じた使い分けについても紹介します。

<テーマ一覧>
・フルオーダー制作現場でCLOを導入した理由
・CLOを活用した衣装制作の事例紹介
・アナログ作図とデジタル作図の利点と使い分け
・CLOを軸にしたアーカイブ活用

[ゲスト]


宮﨑 靖之 氏
衣装家

アイドル衣装をメインに活動中。デザイン、パターン、縫製の全てを手掛け、グループコンセプトや楽曲に合わせたデザインを得意としている。2022年よりCLOを導入。衣装のパターンと3Dデータの配布も行っている。

 


 

・18:00 – 19:00
Real to Unreal ~リアルタイムCGにおける衣類シミュレーションの世界~ 

リアルタイムCGは劇的な進化を遂げており、今やゲームだけではなく幅広い産業にて活用されています。そんな中Unreal Engineは、CLO/Marvelous Designerと連携し、様々なデバイスに柔軟に対応した衣類表現を実現しています。このセッションではそんなリアルタイムCG上での衣類表現の実例や可能性を幅広くご紹介できればと思います。(技術的な深堀はいたしませんので、CG知識があまりない方もお気軽にお越しください!)

[ゲスト]


篠山 範明 氏
Epic Games Japan | Customer Success Director

R&D 及び開発サポートとして Sony Computer Entertainment (現Sony Interactive Entertainment )を経て、2015 年 12 月から EpicGames Japan にて Support Engineer として入社、現在はチームのリードをしています。

 

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