Houdini 21 KineFX & APEX 導入・実践 2Days ワークショップ
~ 他ソフトでアニメーション制作をしている方のための、物理演算と自動化を取り入れた新・制作フロー体験 ~
本トレーニングは、他ソフトでのアニメーション制作経験を持つアーティストを対象とした、Houdini の最新アニメーション機能に触れ、その全体像とワークフローを2日間で集中的に学ぶハンズオン講座です。
これまでのHoudiniアニメーションは「難解」というイメージがありましたが、KineFXとAPEXの登場により、その常識は覆されつつあります。 本講座では、普段お使いのツールで作成したFBXアセットをそのまま持ち込み、「自動生成されるリグ」、「非破壊のレイヤー編集」、そしてHoudini最大の武器である「物理挙動(ラグドール)とのシームレスな融合」までの一連の流れを、実際に手を動かしながら体験します。
さらに Houdini 21 の新機能である、アセット管理を効率化する「Animation Catalog」や、ノンリニア編集を可能にする「Motion Mixer」にも触れ、効率的なデータ運用の手法を学びます。
次世代のパイプラインの可能性を探り、ご自身の制作フローに取り入れるための第一歩を踏み出しましょう。
【本講座で体験する 4つのポイント】
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FBXアセットの活用フロー (Autorig Builder)
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物理 × 手付けの融合
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H21新機能
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非破壊ワークフロー
【カリキュラム詳細】
Day 1:APEX Autorig Builder 構築リスト
テーマ:FBXインポートからリグ完成まで
FBXインポート & APEX プロジェクト構造のセットアップ
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一般的なDCCツールとHoudiniの概念の違いの解説
- FBX Character Import とスケルトンの下処理
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Pack Folder / Unpack Folder:
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リグの構成要素(スケルトン、ジオメトリ、リググラフ)を1つのフォルダ構造としてまとめる概念の理解。
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Mayaでいう「グループ階層」のようなものをデータとして定義します。
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体幹と四肢のコンポーネント (Body Components)
キャラクターの基本動作を司る主要パーツを設定します。
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Spine (背骨): PelvisからChestまでのFK/IK設定。
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Head & Neck (頭部): Spineからの接続。
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Arm & Leg (手足):
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左右対称(Symmetry)の設定方法。
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手足のFK/IKブレンドと、Reverse Foot(足の接地)機能の確認。
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Hand & Fingers (手指):
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指のコンポーネント一括追加と、握り(Curl)制御の確認。
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カスタムリグの追加
キャラクターに演技をさせるための重要なコンポーネントを追加します。
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LookAt Component:
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左右の眼球ボーン(Eye Joints)の指定。
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視線の先となるターゲット(Focus Target)コントローラの生成。
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リグの統合とグラフ生成 (Fuse / Build Graph)
バラバラに設定したコンポーネント情報を一つに統合(Fuse)し、Houdiniが実行可能な「計算グラフ」に変換します。
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APEX Autorig Node (The “Fuse” Step):
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全てのコンポーネント(Spine, Arms, Eyes…)をこのノードに入力し、1つの巨大なリグロジック(APEX Graph)としてビルドする。
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Graph Compilation: 定義データが「動くリグ」に変換されることへの理解。
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アニメーションUXの基礎
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Scene Animate ビューとSelection Setsの設定方法
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標準的な3Dソフトに近い操作設定と、Graph Editorの操作
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バウンスボール作成を通じたキーフレーム操作の確認
Day 2:表現力の拡張とH21新機能
テーマ:アニメーションの幅を広げる。レイヤー、ラグドール、Motion Mixerの活用体験
Retargeting Basics
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Motion Import: 汎用FBXモーション(走り、待機など)をインポート。
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Retargeting:
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Day 1でセットアップした自作リグへモーションを流し込む。
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Layers & H21 FBIK
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Layer Workflow: リターゲットした動きに対し、修正用レイヤーを追加。
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H21 Full Body IK (FBIK):
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リターゲットでズレた足の接地や、汎用すぎてつまらないポーズを、FBIKツールを使って直感的に修正する。
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重心を落とす、猫背にするなどの「演技付け」をレイヤー上で行う。
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- Constraints
- APEX Constraintsの追加(Motion Path、Transient Constrain、Offset等多様なコンストレイン)
Physics Integration
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Ragdoll Blend:
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修正済みの「走り」モーションから、物理演算による「転倒」への遷移を作成。
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Simulation Baking:
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物理シミュレーション結果をアニメーションキーとしてベイクし、1つのクリップとして確定させる。
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H21 Motion Mixer
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Catalog & Mixer:
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Motion Mixer上で作成したアニメーションを並べ、ブレンドやリタイミングを行います。
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Export
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アニメーションをFBXとして書き出します。
※当日の内容は、進行状況等に応じて変更させていただく場合がございます。何卒ご了承ください。