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2Day集中:Houdini KineFX / APEX 次世代アニメーション機能 導入と実践

開催日時 2026年 1月15 日、16日 2日間 11:00 – 18:00
※終了時間は変更になる場合があります。
定員 8名(結果につきましては、2026年1月10日までにご連絡いたします。 なお、応募多数の場合は抽選となりますので、あらかじめご了承ください。)
開催方法  オフライン
場所  株式会社ボーンデジタル 6階トレーニングルーム
〒102-0074 東京都千代田区九段南一丁目5番5号 九段サウスサイドスクエア
・東京メトロ半蔵門線 九段下駅 6番出口より徒歩1分
・東京メトロ東西線 九段下駅 6番出口より徒歩1分
・都営地下鉄新宿線 九段下駅 6番出口より徒歩1分
参加対象
  • Houdiniの新しいリギングシステム(APEX/KineFX)がどのような仕組みなのか興味がある方

  • ※Houdiniの経験は問いません。一般的な3Dツールの基本操作知識(移動・回転・キーフレーム操作など)があれば受講可能です。

参加費 無料 ※事前登録制
主催 株式会社ボーンデジタル

Houdini 21 KineFX & APEX 導入・実践 2Days ワークショップ

~ 他ソフトでアニメーション制作をしている方のための、物理演算と自動化を取り入れた新・制作フロー体験 ~

本トレーニングは、他ソフトでのアニメーション制作経験を持つアーティストを対象とした、Houdini の最新アニメーション機能に触れ、その全体像とワークフローを2日間で集中的に学ぶハンズオン講座です。

これまでのHoudiniアニメーションは「難解」というイメージがありましたが、KineFXAPEXの登場により、その常識は覆されつつあります。 本講座では、普段お使いのツールで作成したFBXアセットをそのまま持ち込み、「自動生成されるリグ」「非破壊のレイヤー編集」、そしてHoudini最大の武器である「物理挙動(ラグドール)とのシームレスな融合」までの一連の流れを、実際に手を動かしながら体験します。

さらに Houdini 21 の新機能である、アセット管理を効率化する「Animation Catalog」や、ノンリニア編集を可能にする「Motion Mixer」にも触れ、効率的なデータ運用の手法を学びます。

次世代のパイプラインの可能性を探り、ご自身の制作フローに取り入れるための第一歩を踏み出しましょう。

【本講座で体験する 4つのポイント】

  1. FBXアセットの活用フロー (Autorig Builder)

  2. 物理 × 手付けの融合

  3. H21新機能

  4. 非破壊ワークフロー

 

【カリキュラム詳細】

Day 1:APEX Autorig Builder 構築リスト
テーマ:FBXインポートからリグ完成まで

FBXインポート & APEX プロジェクト構造のセットアップ

  • 一般的なDCCツールとHoudiniの概念の違いの解説

  • FBX Character Import とスケルトンの下処理
  • Pack Folder / Unpack Folder:

    • リグの構成要素(スケルトン、ジオメトリ、リググラフ)を1つのフォルダ構造としてまとめる概念の理解。

    • Mayaでいう「グループ階層」のようなものをデータとして定義します。

体幹と四肢のコンポーネント (Body Components)

キャラクターの基本動作を司る主要パーツを設定します。

  • Spine (背骨): PelvisからChestまでのFK/IK設定。

  • Head & Neck (頭部): Spineからの接続。

  • Arm & Leg (手足):

    • 左右対称(Symmetry)の設定方法。

    • 手足のFK/IKブレンドと、Reverse Foot(足の接地)機能の確認。

  • Hand & Fingers (手指):

    • 指のコンポーネント一括追加と、握り(Curl)制御の確認。

カスタムリグの追加

キャラクターに演技をさせるための重要なコンポーネントを追加します。

  • LookAt Component:

    • 左右の眼球ボーン(Eye Joints)の指定。

    • 視線の先となるターゲット(Focus Target)コントローラの生成。

リグの統合とグラフ生成 (Fuse / Build Graph)

バラバラに設定したコンポーネント情報を一つに統合(Fuse)し、Houdiniが実行可能な「計算グラフ」に変換します。

  • APEX Autorig Node (The “Fuse” Step):

    • 全てのコンポーネント(Spine, Arms, Eyes…)をこのノードに入力し、1つの巨大なリグロジック(APEX Graph)としてビルドする。

    • Graph Compilation: 定義データが「動くリグ」に変換されることへの理解。

アニメーションUXの基礎

  • Scene Animate ビューとSelection Setsの設定方法

  • 標準的な3Dソフトに近い操作設定と、Graph Editorの操作

  • バウンスボール作成を通じたキーフレーム操作の確認

Day 2:表現力の拡張とH21新機能
テーマ:アニメーションの幅を広げる。レイヤー、ラグドール、Motion Mixerの活用体験

Retargeting Basics

  • Motion Import: 汎用FBXモーション(走り、待機など)をインポート。

  • Retargeting:

    • Day 1でセットアップした自作リグへモーションを流し込む。

Layers & H21 FBIK

  • Layer Workflow: リターゲットした動きに対し、修正用レイヤーを追加。

  • H21 Full Body IK (FBIK):

    • リターゲットでズレた足の接地や、汎用すぎてつまらないポーズを、FBIKツールを使って直感的に修正する。

    • 重心を落とす、猫背にするなどの「演技付け」をレイヤー上で行う。

  • Constraints
    • APEX Constraintsの追加(Motion Path、Transient Constrain、Offset等多様なコンストレイン)

Physics Integration

  • Ragdoll Blend:

    • 修正済みの「走り」モーションから、物理演算による「転倒」への遷移を作成。

  • Simulation Baking:

    • 物理シミュレーション結果をアニメーションキーとしてベイクし、1つのクリップとして確定させる。

H21 Motion Mixer

  • Catalog & Mixer:

    • Motion Mixer上で作成したアニメーションを並べ、ブレンドやリタイミングを行います。

Export 

  • アニメーションをFBXとして書き出します。

※当日の内容は、進行状況等に応じて変更させていただく場合がございます。何卒ご了承ください。

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