Houdini 21 KineFX & APEX 導入・実践 2Days ワークショップ
~ 他ソフトでアニメーション制作をしている方のための、物理演算と自動化を取り入れた新・制作フロー体験 ~
本トレーニングは、他ソフトでのアニメーション制作経験を持つアーティストを対象とした、Houdini の最新アニメーション機能に触れ、その全体像とワークフローを2日間で集中的に学ぶハンズオン講座です。
これまでのHoudiniアニメーションは「難解」というイメージがありましたが、KineFXとAPEXの登場により、その常識は覆されつつあります。 本講座では、普段お使いのツールで作成したFBXアセットをそのまま持ち込み、「非破壊のレイヤー編集」、そしてHoudini最大の武器である「物理挙動(ラグドール)とのシームレスな融合」までの一連の流れを、実際に手を動かしながら体験します。
さらに Houdini 21 の新機能である、アセット管理を効率化する「Animation Catalog」や、ノンリニア編集を可能にする「Motion Mixer」にも触れ、効率的なデータ運用の手法を学びます。
次世代のパイプラインの可能性を探り、ご自身の制作フローに取り入れるための第一歩を踏み出しましょう。
本トレーニングにはAPEX リグ作成は含まれません。下記カリキュラム詳細をご確認ください。
【カリキュラム詳細】
※本トレーニング参加者には200ページにわたる専用テキストをプレゼントいたします。帰宅後も授業内容を学習することが可能です。
Day 1:
アニメーションUXの基礎
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Scene Animate ビューとSelection Setsの設定方法
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標準的な3Dソフトに近い操作設定と、Graph Editorの操作
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バウンスボール作成を通じたキーフレーム操作の確認
- Selection Sets を使用したPinning
- ヒエラルキーの変更なしにアニメーションピボットを変更可能なGlobal Transform Mode
- 永続的なコンストレインではなく、必要な時だけ設定可能なTransient Constraints
Retargeting Basics
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Motion Import: 汎用FBXモーション(走り、待機など)をインポート。
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Retargeting:
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キャラクタへアニメーションの読み込み
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Layers & H21 FBIK
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Layer Workflow: リターゲットした動きに対し、修正用レイヤーを追加。
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H21 Full Body IK (FBIK):
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リターゲットでズレた足の接地や、汎用すぎてつまらないポーズを、FBIKツールを使って直感的に修正する。
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重心を落とす、猫背にするなどの「演技付け」をレイヤー上で行う。
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- Constraints
- APEX Constraintsの追加(Motion Path、Transient Constrain、Offset等多様なコンストレイン)
Day 2:表現力の拡張とH21新機能
テーマ:アニメーションの幅を広げる。レイヤー、ラグドール、Motion Mixerの活用体験
Physics Integration
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Ragdoll Blend:
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修正済みの「走り」モーションから、物理演算による壁の崩壊による「転倒」への遷移を作成。
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Simulation Baking:
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物理シミュレーション結果をアニメーションキーとしてベイクし、1つのクリップとして確定させる。
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H21 Motion Mixer
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Catalog & Mixer:
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Motion Mixer上で作成したアニメーションを並べ、ブレンドやリタイミングを行います。
- 複数キャラクタをMotion Mixerで管理していく方法について紹介します。
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Export
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アニメーションをFBXとして書き出します。
※当日の内容は、進行状況等に応じて変更させていただく場合がございます。何卒ご了承ください。