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2Day集中:Houdini KineFX / APEX 次世代アニメーション機能

開催日時 2026年 2月12 日、13日 2日間 11:00 – 18:00
※終了時間は変更になる場合があります。
定員 8名(結果につきましては、2026年2月5日までにご連絡いたします。 なお、応募多数の場合は抽選となりますので、あらかじめご了承ください。)
開催方法  オフライン
場所  株式会社ボーンデジタル 6階トレーニングルーム
〒102-0074 東京都千代田区九段南一丁目5番5号 九段サウスサイドスクエア
・東京メトロ半蔵門線 九段下駅 6番出口より徒歩1分
・東京メトロ東西線 九段下駅 6番出口より徒歩1分
・都営地下鉄新宿線 九段下駅 6番出口より徒歩1分
参加対象
  • Houdiniの新しいアニメーションシステムに興味がある方
    ※Houdiniの経験は問いません。一般的な3Dツールの基本操作知識(移動・回転・キーフレーム操作など)があれば受講可能です。

参加費 無料 ※事前登録制
主催 株式会社ボーンデジタル

Houdini 21 KineFX & APEX 導入・実践 2Days ワークショップ

~ 他ソフトでアニメーション制作をしている方のための、物理演算と自動化を取り入れた新・制作フロー体験 ~

本トレーニングは、他ソフトでのアニメーション制作経験を持つアーティストを対象とした、Houdini の最新アニメーション機能に触れ、その全体像とワークフローを2日間で集中的に学ぶハンズオン講座です。

これまでのHoudiniアニメーションは「難解」というイメージがありましたが、KineFXAPEXの登場により、その常識は覆されつつあります。 本講座では、普段お使いのツールで作成したFBXアセットをそのまま持ち込み、「非破壊のレイヤー編集」、そしてHoudini最大の武器である「物理挙動(ラグドール)とのシームレスな融合」までの一連の流れを、実際に手を動かしながら体験します。

さらに Houdini 21 の新機能である、アセット管理を効率化する「Animation Catalog」や、ノンリニア編集を可能にする「Motion Mixer」にも触れ、効率的なデータ運用の手法を学びます。

次世代のパイプラインの可能性を探り、ご自身の制作フローに取り入れるための第一歩を踏み出しましょう。

本トレーニングにはAPEX リグ作成は含まれません。下記カリキュラム詳細をご確認ください。

【カリキュラム詳細】

※本トレーニング参加者には200ページにわたる専用テキストをプレゼントいたします。帰宅後も授業内容を学習することが可能です。

Day 1:

アニメーションUXの基礎

  • Scene Animate ビューとSelection Setsの設定方法

  • 標準的な3Dソフトに近い操作設定と、Graph Editorの操作

  • バウンスボール作成を通じたキーフレーム操作の確認

  • Selection Sets を使用したPinning
  • ヒエラルキーの変更なしにアニメーションピボットを変更可能なGlobal Transform Mode
  • 永続的なコンストレインではなく、必要な時だけ設定可能なTransient Constraints

Retargeting Basics

  • Motion Import: 汎用FBXモーション(走り、待機など)をインポート。

  • Retargeting:

    • キャラクタへアニメーションの読み込み

Layers & H21 FBIK

  • Layer Workflow: リターゲットした動きに対し、修正用レイヤーを追加。

  • H21 Full Body IK (FBIK):

    • リターゲットでズレた足の接地や、汎用すぎてつまらないポーズを、FBIKツールを使って直感的に修正する。

    • 重心を落とす、猫背にするなどの「演技付け」をレイヤー上で行う。

  • Constraints
    • APEX Constraintsの追加(Motion Path、Transient Constrain、Offset等多様なコンストレイン)

Day 2:表現力の拡張とH21新機能
テーマ:アニメーションの幅を広げる。レイヤー、ラグドール、Motion Mixerの活用体験

Physics Integration

  • Ragdoll Blend:

    • 修正済みの「走り」モーションから、物理演算による壁の崩壊による「転倒」への遷移を作成。

  • Simulation Baking:

    • 物理シミュレーション結果をアニメーションキーとしてベイクし、1つのクリップとして確定させる。

H21 Motion Mixer

  • Catalog & Mixer:

    • Motion Mixer上で作成したアニメーションを並べ、ブレンドやリタイミングを行います。

    • 複数キャラクタをMotion Mixerで管理していく方法について紹介します。

Export 

  • アニメーションをFBXとして書き出します。

※当日の内容は、進行状況等に応じて変更させていただく場合がございます。何卒ご了承ください。

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