3社によるShotGrid 活用方法を紹介!映像制作やゲーム制作におけるShotGridの役割
当日のセミナーを公開しました!
以下はセミナー告知時の内容です:
いよいよ正式リリースされるShotGrid用カスタムツールSacramento。今回のセミナーではスマイルテクノロジーユナイテッド様による正式版Sacramentoの紹介はもちろん、ShotGridユーザーであるデジタル・メディア・ラボ様、FLAMEHearts様に登壇いただき、各社の活用方法をご紹介いただきます。
普段ShotGridをお使いの方はぜひこの機会に他社様の活用方法など参考にしてください。
これからShotGridを検討される方は、ShotGrid導入のメリットなどをご確認ください。
タイムスケジュール
- 15:00~15:20 ShotGridで何ができる!?|ボーンデジタル
- 15:20~16:00 ShotGridで受託案件の管理を効率化する!|FLAMEHearts
- 16:00~16:10 休憩
- 16:10~16:50 ShotGrid SGTKでアセット/ショットのワークフローを自動化!MayaとUnrealEngine5の事例紹介|デジタル・メディア・ラボ
- 16:50~17:00 休憩
- 17:00~17:40 ShotGridカスタムツール Sacramento<サクラメント> v1.0リリース|スマイルテクノロジーユナイテッド
- 17:40~17:50 ボーンデジタルからのお知らせ
※上記時間はあくまで目安です。
※敬称略
セッション内容
ボーンデジタル
ShotGridで何ができる!?
ShotGridがどういったツールかを知らない方向けに、15分で概要をご紹介いたします。
どこが便利なのか?どういった形で運用できるかなとコンパクトにご紹介!
FLAMEHearts
ShotGridで受託案件の管理を効率化する!
下記内容でご紹介いたします。
- 長期案件向けのセットアップ事例
ClientReviewSiteなどShotGridの機能を使って管理・制作コストを抑えた話 - プロジェクトの並列管理について
複数案件を並列で管理するため、テンプレート運用によってデータの集約を行った話
デジタル・メディア・ラボ
ShotGrid SGTKでアセット/ショットのワークフローを自動化!MayaとUnrealEngine5の事例紹介
ShotGridが提供するPipelineToolkit(SGTK)でアセット/ショットのワークフローを自動化しよう!
このセッションでは、MayaとUnrealEngine5に焦点を当てたSGTKカスタム事例をご紹介いたします。
スマイルテクノロジーユナイテッド
ShotGridカスタムツール Sacramento<サクラメント> v1.0リリース
ShotGridを中心とした制作パイプラインの構築を支援するカスタムツールSacramentoのv1.0をリリースします。
2023年2月より配布開始したベータ版をご試用いただいたお客様からのフィードバックを反映し、いよいよ製品版としてのご提供が始まります。SacramentoはShotGridとDCCツール<Maya>、バージョン管理システム<Perforce HelixCore>、メッセージサービス<Slack/Teams>との連携を実現します。
Sacramentoの基本的な使い方のご紹介とともにベータ版リリース後の約1年間で追加・更新された内容と今後の展望についてお伝えします。
Sacramento詳細はこちら
ゲスト紹介
妹尾 雄太 氏
株式会社FLAMEHearts(Webサイトはこちら)
リードVFXアーティスト
プロフィール:
2016年にFLAMEHeartsに入社。
リードVFXアーティストとしてゲーム開発や、ShotGridのサポートなどを行っています。
瀧本 佳奈実 氏
株式会社FLAMEHearts(Webサイトはこちら)
プロジェクトマネージャー
プロフィール:
2015年にFLAMEHeartsに入社。
複数の受託案件にてShotGridを活用しつつプロジェクトマネジメントを行っています。
片山 敏春 氏
株式会社デジタル・メディア・ラボ(Webサイトはこちら)
制作本部 CG制作部 部長/テクニカルスーパーバイザー
プロフィール:
2005年に株式会社デジタル・メディア・ラボ入社。10年ほどジェネラリストとして様々なプロジェクトへ従事。現在はTAとして制作支援ツール開発やワークフロー・パイプライン整備を担当。
山田 貢司 氏
株式会社デジタル・メディア・ラボ(Webサイトはこちら)
制作本部 CG制作部 テクニカルチーム チームマネージャー/テクニカルアーティスト
プロフィール:
2020年に株式会社デジタル・メディア・ラボ入社。映像編集から始まり3DCGデザイナーを経てTAへ。現在はTAとしてプロジェクトのパイプライン整備やサポートツールを作成。
大河原 哲 氏
スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社(Webサイトはこちら)
情報システム部 部長
プロフィール:
1976年生まれ東京都出身。1997年に株式会社デジタル・メディア・ラボ入社、CG映像プロダクションでITインフラ系の業務に従事、2018年より現職。コンテンツ制作の現場におけるITインフラの運用業務を長く手掛ける。