イベント概要
ゲームカットシーンってそもそも、なんだっけ…?
そう感じているゲーム開発者に向けて、カットシーンとは?をおさらいし、さらに、ゲーム会社でのワークフローを説明しながらカットシーンについておさえるべきポイントをお伝えします。
本書籍の著者であり、元・大手ゲーム会社勤務、現在はMigrastoryStudioの代表を務める昇 大祐さんと、
ゲストにストーリー開発スタジオ「ソイフル」ストーリーアーティスト・栗田唯さんを迎え、カットシーンやストーリーボード制作の重要性を語ります。
イベント構成(変更となる場合もございます)
⚫︎挨拶
⚫︎書籍紹介、本書の特徴
⚫︎カットシーンって何だっけ?ゲーム制作の流れ紹介
⚫︎栗田さんが聞く、昇さんへの質問タイム!
⚫︎ストーリーボード、絵コンテの重要性
⚫︎質疑応答
『ゲーム開発におけるカットシーンの作り方』について
ゲーム開発におけるカットシーンの作り方
著者:昇 大祐
〈本書の特徴〉
ゲームのカットシーンはどうやって作られているのでしょうか?
まずは絵コンテを描くところからでしょうか?
絵コンテを描いたら、次はどんな作業が待っていますか?
サウンドやエフェクトはいつから相談しています?
キャラモデルっていつまでにあると制作が進められそうですか?
アニマティクスがFIXするってどんな状態を指しますか…?
少しでも「えっと…、どうだったっけ…?」となった方や、そもそもカットシーンとは何だろうという方、カットシーンは作ったことはあるんだけど、本当に正しい制作フローなのか…と悩んでいる方にぴったりの1冊です。
ゲーム業界で長年、数々のゲームタイトルのカットシーンを制作に携わってきた知識と経験を、この1冊にまとめました。
登壇者
昇 大祐 氏
[プロフィール]
MigrastoryStudio 代表
1976年、兵庫県西宮市生まれ。
1997年、嵯峨美術短期大学を卒業後、株式会社彩京にアーケードゲームのデザイナーとして入社。コンシューマゲームへの移植チームに配属され、ゲーム内CGムービーをStudioMAXで制作したことをきっかけに、映像制作の魅力に惹かれる。
1999年、株式会社TOSEに契約社員として入社し、CGムービー制作を専門とするチームに配属。複数の有名ゲームタイトルの CGムービー制作に参加。SoftimageやMAYAを使用してアニメーション技術を磨く。
2002年に大手ゲーム会社へ中途入社。以降、数々の主要タイトルにおいてカットシーン制作を担当、途中、リギングやツール制作なども行う時期もあったが、少人数チームから100名規模のチームまで幅広い体制でのカットシーンディレクションを経験する。
2024年12月、大手ゲーム会社を退職。
2025年2月、「常に新しい事への挑戦」と「ゲーム業界におけるカットシーン制作の発展」と「カットシーン制作で悩まれる企業への貢献」を目的とし、MigrastoryStudio株式会社を設立し、代表に就任。
趣味は映画鑑賞(アニメやドラマを含む)、散歩、美味しいものを食べに行くこと。子供の成長を見守ること
栗田 唯 氏
[プロフィール]
ストーリーアーティスト
ソイフル 代表・クリエイティブ・ディレクター
高知県出身。ストーリーアーティスト。
2016年、サンフランシスコのアカデミー・オブ・アート大学大学院を修了。
Blizzard Entertainmentでキャリアをスタートし、『Overwatch』をはじめとする短編アニメーションのストーリーボードを担当。
帰国後はMARZA ANIMATION PLANETで『ニンジャラ/Ninjala』などの映像作品に携わり、その後Tonko HouseにてNetflixアニメーション『ONI ~ 神々山のおなり』に参加。
現在はストーリー開発スタジオ「ソイフル」を設立し、クリエイティブ・ディレクターを務める。
教育活動として、2017年よりオンラインクラス「アニメーションエイド」でジェスチャードローイングおよびストーリーボード講師を務め、2021年より「京都芸術大学イラストレーションコース」にてビジュアルストーリーテリングを担当。
2022年からはオンライン教育サービス「Coloso」にて「基礎から学ぶ心を動かすストーリーボード制作」を開講。