Houdini [SideFX]

  • ルックデブ
  • シミュレーション
  • 3DCG
  • モデリング
  • エフェクト
  • レンダリング

製品概要

Houdiniのプロシージャルノードベースのワークフローにより長編映画クオリティの結果を実現しながら、厳しい納期下でより多くのショットを作成可能

Houdiniのアーティストフレンドリーなノードベースのワークフローは映画、TVスタジオにおいてあなたやチームのクリエイティビティを強化し、柔軟さと操作性において前例のないレベルを提供しています。Houdiniの深い生産性によりディレクターからのフィードバックに対応し、随時変更することが容易です。

Houdini 18.5 のスニークピーク動画:

Houdini 18.5 発表イベント

★ボーンデジタルよりHoudiniをご購入いただいた方向け特典*★
>>特典一覧ページはこちら

  1. Houdini マスタークラス2017年の動画
    2017年9月3日開催のゲーム「Battilefield1」で活躍したVFXアーティストを迎えてのテクニカルセミナー動画を購入者向けに限定公開。
    動画はこちら:パスワードは購入者にメールにてご案内しています。
    https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/115002066133
  2. Houdini マスタークラス2018年動画
    2018年9月22日開催のゲーム「Far Cry5」を題材にした
    「PROCEDURAL WORLD GENERATION IN FAR CRY5」セミナー動画。
    動画はこちら:パスワードは購入者にメールにてご案内しています。
    https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/360011624533
  3. 過去のBD Study Groupのセミナー動画集。
  • Houdiniで作るNPRエフェクト&After Effectsでのコンポジット実践解説オンラインセミナー
  • Houdini Geometry Nodes(SOP)セミナー
  • Houdini×Unityでつくるゲームエフェクト勉強会 第1回
  • Houdini×Unityでつくるゲームエフェクト勉強会 第2回
  • Houdini夜会~ゲーム開発に役立つ小技集~
  • Houdini VEXプログラミング 実践編
  • Houdini夜会 Vol.2 Scott氏セッション「煙をLatticeで変形させる」
  • Jeff Lait 氏セッション 「Compiled SOP」
  • Houdini夜会 vol.4
  • Houdini 16.5 新機能セミナー動画はこちら:パスワードあり*購入者にはメールにてパスワード案内しています。
    https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/sections/115002336467

*商用版Core、FXのみ

Houdiniは組み合わせによりドラマティックで素晴らしい性能を発揮するため、映画、コマーシャル、ゲーム制作に携わるCGアーティストに簡単かつパワフルな3Dアニメーション体験をもたらします。

Houdiniのプロシージャルなノードベースのワークフローにより時間を節約でき、今まで以上にクリエイティブな作業に時間を費やすことが可能になります。そのためより多くのコンテンツを生み出すことができます。モデラー、ライティングアーティスト、キャラクターリガーやアニメーターは、自身またはHoudini FXで作成したビジュアルエフェクト用のレイアウトおよびライティングツールとして使用するにはHoudiniが理想的です。

モデリング

Houdiniにはポリゴン、NURBSおよびサブディビジョンサーフェスモデリングツールなどが含まれています。プロシージャルテクノロジーは堅牢な構造履歴を保持するために、環境のような複雑なモデルを作成するのに使用することができます。

群衆&ボリューム

Cloud FXツールはビルディング、スカルプティング、レンダリング、群衆形成などアーティストフレンドリーな機能を提供します。このワークフローはOpenVDBオープンソースイニシアチブの一環として作成されたスパースボリュームスカルプティングツールが役立ちます。

アニメーション

Houdiniはチャネルエディター、ドープシート、インタラクティブなタイムラインなどのアニメーターフレンドリーな機能を提供します。任意のパラメータにキーフレームを設定、さらに多くの制御のためにHoudiniの高度なモーション編集ツールを使用します。

キャラクターリギング

Houdiniのノードベースのアプローチは、典型的なキャラクターリギングTDに完全に適合しています。キャラクターは、一つのデジタルアセットノードにまとめてアニメーションチームに渡すことができます。

ライティング

Houdiniのライティングワークフローはショットのルックを定義するライトの管理やシェーダーの構築のための柔軟でパワフルな環境を提供します。環境およびGIライトはMantraの物理ベースレンダリングで力を発揮します。

MANTRA レンダリング

HoudiniではMantraと呼ばれる堅牢な組み込みのレンダリングソリューションを使用して、サードパーティーレンダラーの多種多様なカスタムサポートを作成できます。Mantraは特に煙のようなボリュームレンダリングに適しています。

コンポジティング

Houdiniはラフコンプを作るのに最適なノードベースのコンポジターが含まれています。ライティングアーティストは他のコンポジットアプリケーションを使用しているアーティストにデータを送る前にレンダーパスをテストすることができます。

Houdiniデジタルアセット

HoudiniもしくはHoudini Engineを介して他のアプリケーションで使用するためのHoudiniデジタルアセット作成することができます。Houdini FXからアセットを開放し、Houdini Baseで操作できます。

相互運用性

Alembic、FBX、OBJ、OpenEXRなどを含む様々なフォーマットへのインポートやエクスポートに対応しています。

主な機能

キャラクタ

Houdini 18.5 では KineFX を導入、リターゲティングおよびモーション編集にプロシージャル基礎を提供するようデザインされたキャラクタツールセットで、将来的にリギングやアニメーションにも拡張予定です。ジオメトリコンテキストにおける新しいワークフローにより、リギングは手早くつなぐだけで、無限の柔軟性やキャッシュ機能を提供します。

KineFX | SOP Joints

慣れ親しんだジオメトリ [SOP] コンテキストに実装された KineFX は、ジョイントを、通常のポイントジオメトリとリグ階層定義のエッジ接続として扱います。 リグを、Houdini のオブジェクトレベルまたは FBX キャラクタを読み込み、KineFX ツールで操作可能です。

詳しくはこちら:
https://www.sidefx.com/ja/products/whats-new/18_5_character/

CFX

より多くのキャラクタエフェクトが Houdini のヘア、ファー、クロス、群集ツールに依存するようになってきましたが、これらのツールは Houdini18.5 でさらに強化され、ワークフローを高速化し、最終的なプロダクションクオリティの達成を容易にしています。

VELLUM | Fabric Presets

クロスシミュレーション設定をさい先良くするために、コンテンツライブラリには 8つの異なる布生地が含まれ、それぞれに固有の物理的挙動とシェーダが備わっています。 これらは、シルク、ベルベット、ウール、レザー、ジャージー、レインコート、刺繡付きチュール (ドレス)、ジーンズが含まれます。

詳しくはこちら:
https://www.sidefx.com/ja/products/whats-new/18_5_cfx/

ルックデブ

Houdini 18 で Solaris を導入、ルックデブ、レイアウト、ライティングのワークフローをサポートしました。当初の焦点は、USD ベースのパイプラインのフレームワークの確立でしたが、Houdini 18.5 では、アーティスト主導のワークフローの確立のためのツール作成に焦点が移りました。

SOLARIS | レイアウト

Solaris でのショットの設定はこれまでになく簡単になり、バリアントの視覚化と展開機能、Edit ツールを改善し、操作アセットの管理のためのスプレッドシートインターフェイスを提供、そして RBD シミュレーションの効率的処理のための専用ツールが搭載されました。

詳しくはこちら:
https://www.sidefx.com/ja/products/whats-new/18_5_lookdev/

VFX

Houdini 18.5 での VFX の重要なイニシアチブは、最終品質レベルの結果を容易に達成できるようにするための高レベルのツールの導入です。VFX のセットアップと実行が簡単になれば、アーティストは各プロジェクトのクリエイティブなニーズ対応のために、反復をより多く促します。

PYRO FX | インタラクティブソルバ

PyroFX シミュレーション形成の導入点として、GPU を活用しインタラクティブなパフォーマンスを提供する新しいツールが搭載されました。 これは CPU を使用するよりも、洗練されたシミュレーションの効果的な開始点になります。

詳しくはこちら:
https://www.sidefx.com/ja/products/whats-new/18_5_vfx/

ゲーム開発

Houdiniは、リアルタイム FX、環境、世界構築、自動化など、ゲーム開発の主要分野にプロシージャルソリューションを提供しています。 Houdini 18.5 では、Engine プラグインでの Session Sync、キャラクタのモーション編集やリターゲットのための KineFX の導入など、さまざまな方法でそのツールセットを強化しています。

HOUDINI ENGINE | セッションシンク

Unity および UE4 用の Houdini Engine プラグインでは、両方のアプリケーションで同一セットアップの管理が可能になる Session Sync を提供しています。 ゲームエンジンで行われた変更は Houdini に反映され、その逆も可能で、ゲームアート制作時に、アーティストにとって仕事に最適な UI の選択が可能になりました。


詳しくはこちら:
https://www.sidefx.com/ja/products/whats-new-18-5/gamedev/

PDG

PDG は、依存関係をスマートに管理しながら生産性を向上させ、変更時の再計算を最小限に抑えるようにデザインされた豊富なストックノードのセットを提供、パイプラインを自動化しチームの生産性をこれまで以上に高めるための理想的なソリューションとして位置付けられています。

PDG | パフォーマンス

Houdini 18.5では、処理速度向上が重要なイニシアチブでした。 Houdini Engine での ROP Fetch クッキングから、一般的なパフォーマンスとメモリ使用量の改善まで、PDG はパイプラインタスクを自動化するためにこれまで以上に強力になりました。

PDG | Asset Render Pipeline

PDGは、さまざまなライティング条件下でアセットのレンダリング、結果のビデオへの変換、Shotgun などのプロジェクト管理ソフトウェアでのアセット更新を行うパイプライン構築に最適なツールです。 コンテンツライブラリから、スタジオで使用するためにこのワークフローをまとめたデジタルアセットをダウンロードできます。

詳しくはこちら:
https://www.sidefx.com/ja/products/whats-new-18-5/pdg/


GEOMETRY (ジオメトリ)

Houdini のジオメトリ生成およびモデル構築用のプロシージャル手法はリリースごとに進歩、Houdini 18.5 には、効率的な作業化およびより多くの成果達成を容易にするべくデザインされた新しいツール群が含まれています。

モデリング

TOPO TRANSFER

トポロジを一つ転送し既存モデル形状に一致させます。例え高解像度モデルであっても、ガイドを使用することでジオメトリをテンプレート上の正しいポイントに接続できます。

INTERACTIVE STATES

PolyBevel や SideFXLabs の Boxcutter などのツールは、Python ベースのインタラクティブステートを使用して、アーティストのビューポート作業時の操作性を向上させています。

CHAIN

いくつかの異なるモデルを元をカーブに沿ってつなぎ合わせ、パターン、ランダム性、またはウエィト付きのランダム性により分布できます。

PATH DEFORM

パスカーブに沿ってジオメトリを変形、カーブ上の位置、インタラクティブハンドルまたはランプを使用してサイズやスケールを制御します。

Environments

SCATTER & ALIGN

サーフェス上にポイントを散布しオブジェクトをポイントにコピーまたはインスタンス化し、森や岩の多い風景など、大量のオブジェクトを作成を可能にします。ポイントアトリビュートにより、コピー/インスタンスのスケーリングや向きの設定変更が可能です。

ATTRIBUTE FROM PIECES

Attribute from Pieces は、Copy to Points ノードで使う各ポイントにコピーするモデルを決定するために使用される「piece」アトリビュート定義のための強力で柔軟な方法です。ランダムまたはさまざまなルールに従ったピースを割り当てが可能です。

MASK BY FEATURE

このノードを使用すると Scatter へのマスク定義ができます。例えば、物の上部に植物を成長させたいが、下の部分の暗い領域では成長させたくない場合など。 または、アンビエントオクルージョンを元にあるオブジェクトの亀裂の中に岩を散乱させたい場合など。

PICK & PLACE | SIDEFX LABS

Pick and Place は、シーン内のオブジェクトをクリックしてドラッグすることで、配置、拡大縮小、回転を可能にするインタラクティブなツールです。 入力ジオメトリと衝突判定したりスクロールホイールで配置する入力オブジェクトの選択ができます。

UX

ユーザーエクスペリエンス (UX) デザインは、Houdini18.5 のすべての新しいツールとワークフローで役割を果たしています。ネットワークビューでは、このリリースで、ラディアルメニューや J キーによるノード間のすばやく接続機能が導入されています。

VIEWPORT

OpenGLビューポートは、すべてのライティングモードでの被写界深度とボケ対応に加え、ユニフォーム及びボリュメトリックフォグ効果に対応しています。

ライセンシング

 Indie と商用スタジオにおけるライセンス管理支援のため、SideFX はライセンスの新しい実装方法に対応しました。

ログインライセンシング

ローカルに sesinetd をインストールする代わりに、sidefx.com をライセンスサーバとして使用できるようになりました。 ログインライセンスの使用には、sidefx アカウントに常時ログインが必要です。別コンピュータからのログインもできますが、一時に使用できるのは1台のみです。このライセンスタイプは Indie ユーザに最適です。

使用量ログ

ピーク使用量ログシステムへの出力オプション追加。 間隔設定、出力タイプおよびグループ化などが追加されました。

パーティションニング

設定条件に基づきライセンスをさまざまなグループに仮想的に分割できます。

Houdini 18.5 新機能リストはこちら:(英語):https://www.sidefx.com/docs/houdini18.5/news/18_5/

Houdini 18 には SideFX Solaris、USD をベースにしたルックデブ、レイアウト、ライティングのコンテクストが搭載され、プロシージャルツールをパイプラインの最重要部分に持ち込んでいます。
またこのリリースには SOP ベースの破壊およびパイロショットの設定ツールも搭載、 UX と最適化にも注力しています。

SOLARIS

Lookdev  |  Layout  |  Lighting

Solaris はルックデブ、レイアウト、ライティングのためのツールと環境であり、アセット開発から最終レンダーまで、USD を元にしたシーングラフを提供します。Solaris は USD の Hydra Imaging Framework に準拠し、SideFX の新しい Karma レンダラー、Pixar RenderMan、Autodesk Arnold、Maxon Redshift にも対応しています。

DESTRUCTION FX

さらに巨大に、よりアートディレクションし易い破壊ショットが Houdini 18 の機能により可能になりました。ガイド付きシミュレーションから SOP レベルでの設定まで、VFX アーティストは大規模FX をかつてない速さで作成できます。他にもよりリアルな破片生成アルゴリズムによるの追加、カスタムメッシュによる破砕分割への対応、新しいソフトコンストレインによる可塑性 (plasticity) アトリビュートなどが追加されました。

PYRO FX

新しいスパースソルバの搭載により、印象的な炎や煙のショットが高い解像度で可能になりました。Houdini 18 にはコントロールしやすい Pyro の広がり、そしてポスト処理含めた PyroFX 全体が SOP 上で構成も可能になっています。

ADAPTIVE FLIP FLUIDS

Houdini 18 ではFLIP への適応型圧力投影に対応し、表面部分にディテールを集中させることで、シミュレーションの高速化または巨大なシミュレーションを少ないメモリで達成することが可能になりました。

VELLUM

Vellum ソルバは高速クロスツールを Houdini に持ち込みました。このリリースでは、クロスが注力点の一つであり、主要改良点として、質量/スケール/トポロジの不変性、衝突処理の堅牢性向上、むだかりからの回復などがあります。速度ブレンドと相対モーションコントロールにより速いモーション時の安定性の向上とスライドコンストレインによるユニークなエフェクトの生成が可能になりました。

SOFT BODIES

パン生地を平らにしたり、グミベアをしぼったり、アザラシを揺らしたり、Houdini 18では VELLUM によるスピードまたは有限要素法 (FEM) による正確性の選択肢があります。FEM には、高速かつ正確な GNL (グローバルノンリニア) ソルバが搭載、これはNeo-Hookean 素材モデルを搭載した完全対象ソルバであり、四面体メッシュが部分的に貫通した場合でも安定した回復を可能にします。FEM による高速移動オブジェクトへの処理も改良されました。


MODELING

Houdini 18 には UX の改良も施され、既存モデリングツールや新しいツールをプロシージャルに操作するのが容易になっています。Bend ツールから Bevel や Sweep まで、便利な改良点が日々使用するツールに搭載されています。さらに地形ツールでは段丘機能に改良が施され、より自然な結果が得られるようになりました。





SIDEFX LABS

もともと Game Dev Tools として立ち上がったツール集が SideFX Lab となり、150以上のツールの実験場としてアーティストの生産性に寄与します。SideFX Labs ツールは共通のワークフローをまとめあげ、日々使用するソフトとの統合性を向上します。これらのツールは Houdini の開発サイクルからは独立しており、テストとフィードバックがアクセスしやすくなっています。

TOPS/PDG
Procedural Dependency Graph

TOPs は Houdini に追加された PDG 技術で、 TOP ノードは Houdini のあらゆる部分とシームレスに統合できます。 これにより、 PDG の力を FX ワークフローにもたらしますが、それは FX だけに限定されません。 ゲーム開発やモーショングラフィックス、その他のワークフロー、また Houdini Engine などの技術と同様に、恩恵を受けます。

詳しくはこちら(SideFX Webサイト)

FLIP 流体
分散シミュレーション

より広大なシミュレーションをを簡単に作成できるように、狭帯域とホワイトウォータシミュレーションでも分散が可能になりました。

狭帯域

ホワイトウォータ

VELLUM
コンストレイン

VELLUM による作業時に、より多くのコントロールを可能にするために、頂点単位のコンストレインとファイバ・コンストレインが Houdini に追加されました。

頂点単位コンストレイン

頂点単位クロス

ファイバコンストレイン

ボリューム
GPU 加速

ボリュームがGPU 加速され、ビューポートで評価可能になったことで、炎、煙、雲などをレンダリングに送る前にクリエイティブな決定が簡単にできるようになりました。

モデリング
選択と計測

Houdini の一般的なモデリングツールにも新選択オプションなどの追加、そして Measure SOP が改良されました。

選択

MEASURE (計測)

インタラクティブ
RBD コンストレイン

破壊ショットの作成にはコンストレインの適切な設定が重要ですが、Houdini 17.5 ではこれが容易になり、インタラクティブに作成したり、設定を簡単に調製できるようになりました。

さらに多くの改良

シェーダ同等性
Houdini の Principled シェーダに調整が施され、Mantra でのレンダリングや他のアプリケーションのビューポートでのマテリアル表示方法により密接に一致するようなりました。

MULTI-OUTPUTS
複数の出力のあるノードでは、2次出力から出力されるデータを正しく表示、評価するためのコントロールが追加されました。

詳細な機能リストはこちら(英語|SideFX Webサイト)

Houdini 17 Bansheeは、Vellumマルチソルバによる高速クロス、新ホワイトウォーターソルバ、マテリアル(素材)ベースの破壊ワークフローなど、強力な新しい物理シミュレーションツールを搭載しました。

さらに、インタラクティブなモデリングやプロシージャルUVツール、地形侵食モデル、キャラクタリギングとアニメーション、新Houdini Engine 3ds Maxプラグインなど、大幅な機能強化が搭載されています。

新機能詳細はこちら

Houdini Core  モデラー、ライター、キャラクターリガーやアニメーターのために設計されたHoudiniには合成やモーション編集などの機能が含まれています。Houdini FXで作成したシーンを開くことができるので、Houdini FXをバックエンドパイプラインツールとして使用しレンダリングすることが可能です。
  Houdini FX Houdini FXはHoudiniの機能を完全に含むだけでなく、さらにビジュアルエフェクトアーティストやテクニカルディレクターのために統合されたパーティクルシステムとダイナミクスを提供する完全製品です。
  Houdini Engine Houdini Engineを使用することで、Autodesk®Maya®やCINEMA 4Dなどのデジタルコンテンツ作成アプリケーションやUnity®やUnreal®ゲームエディタにHoudini デジタルアセットをロードすることが可能です。Houdini Engineはレンダーファームへの供給や分散ダイナミクスシミュレーションのバッチ処理を、コマンドラインからバッチモードで実行することができます。 >>Houdini Engine製品情報はこちら
Houdini Indie Houdini Indieは、独立系アニメーターやゲームメーカーのインキュベーション段階でHoudiniを使用したい場合に導入いただけるHoudiniのアニメーション、VFXツールすべてを備えた制限付きの商用ライセンスです。
  Houdini Engine Indie | 無償 Houdini Engine Indieは制限付き商用ライセンスとしてHoudiniデジタルアセットを他のデジタルコンテンツ制作アプリケーションにロードすることができます。Houdini Engine Indieはレンダーファームへの供給や分散ダイナミクスシミュレーションのバッチ処理を、コマンドラインからバッチモードで実行することができます。
 houdinibadge_w150 Houdini Education Houdini Educationは学校やトレーニングセンターで使用するためHoudini FXの全機能を備えています。Houdini Educationは研究室や教室で使用するために設計され、学生はHoudini Apprentice もしくはApprentice HD で作成したデータのみ開くことが可能です。
  Houdini Apprentice | 無償 Houdini Apprenticeは学生、アーティスト、ホビーユーザーなどの個人が非商用プロジェクトで使用できるHoudini FXの無償バージョンです。レンダリングサイズ制限、レンダリング画像へのウォーターマークの透かしなどいくつかの機能制限があります。
Houdini Core Houdini FX Houdini Indie Education Apprentice
モデリング
キャラクター
アニメーション
ライティング
レンダリング
コンポジティング
ボリューム
Pyro FX
フルイド
リジッドボディ
パーティクル
群衆
クロス ダイナミクス
ワイヤ ダイナミクス

>>比較詳細はこちらをご覧ください

Houdini 18 オペレーションシステム

Windows:

  • Windows 10 (64 ビットのみ)
  • Windows 8.1 (64 ビットのみ)
  • Windows 8 (64 ビットのみ)
  • 非対応: Windows 7
  • 非対応: Windows Server (どのバージョンも)

Mac OS X: 

  • 64 ビットインテル CPU 搭載 Mac で OSX 10.12 以降

Linux:

  • Ubuntu 14.04+ LTS (64ビット)
  • Debian 8.0+ (64ビット)
  • RHEL 7+ (64ビット)
  • Fedora 21+ (64ビット)
  • Open SUSE 13.2+ (64ビット)
  • CentOS 7+ (64ビット)
  • Mint 17.3+ (64ビット)

gcc 6.3.1 が必須です。

>>Houdini 18.0 は VFX Reference Platform (英語) の CY2019 を対象にしています。
注意: 32 ビット版 OS への対応は終了いたしました。

重要: プレリリースバージョンのOSはサポートされていません。これらには、Insider Preview版、アルファ版、ベータ版などが含まれます。

全プラットフォームにおいて、管理者権限でのインストールが必要です。

メモリ

  • 最小構成:4 GB
  • 推奨:12GB 以上、流体シミュレーションには64GB を推奨

CPU(プロセッサ)

  • Intel または AMD 64 ビット プロセッサ SSE 4.2 以降が必須。
    Houdini 17.0 は SSE 4.1 以下のシステムでは動作しません。

ディスク空き容量

  • インストール時に3GB 必須

入力デバイス

  • 3 ボタン・マウス必須
  • スクロール・ホイールがあれば認識されます。
  • Houdini のブラシベースのツールを使用する場合ワコムタブレットを推奨

グラフィックカード

  • OpenGL バージョン4.0 準拠のカードが必須です。GL3.3 では動作しない機能があり、それ以下のカードでは Houdini 18.0 は動作しません。
  • 4GB 以上の VRAM が必須です。3GB 以下の VRAM では、表示エラーを起す可能性があります。4K または 5K などの高解像度ディスプレイでは、最低 4GB 以上の VRAM が必須です。
  • OpenCL 1.2 に対応したグラフィックカードが必須です。
  • OptiX デノイザ機能には Kepler 以降の Nvidia GPU が必要です (K, P, M, V が頭についたGPU)。
  • 使用グラフィックカード向けの最新のドライバーのインストールが非常に重要です。これ以外の場合、表示の問題やパフォーマンス低下を招く可能性があります。
    • Windows
      • Nvidia: GeForce GPU の場合、390.77 以降 (376.xx を使用すると動作が遅くなったりクラッシュする恐れがあります。)
      • Nvidia: Quadro GPU の場合、390.77 以降 (376.xx を使用すると動作が遅くなったりクラッシュする恐れがあります。)
      • AMD: FirePro 18.Q3 以降
      • Intel 10.18.10.3958 以降
    • Linux
      • Nvidia: GeForce および Quadro GPU の場合、390.25 以降 (376.xx を使用すると動作が遅くなったりクラッシュする恐れがあります。)
      • AMD: 19.Q4 以降
      • Intel 10.18.10.3958 以降

注意: Intel のカードは、OSX 上ではサポートされておりません。
詳しくは、対応 Mac グラフィックカードをご参照ください。

Side Effects Software は特定のPCメーカー製品を推奨していません。推奨しているメモリ、CPU、グラフィックカード、VRAMを使用していただければ問題ありません。

モニター

  • 最小解像度: 1920 x 1200 (ワイドスクリーン)。
  • 1920×1200 以上のシングルディスプレイやデュアルディスプレイには、4GB 以上の VRAM が必要です。
  • 32 ビットの色深度 (“トゥルーカラー”) 必須。
  • sRGB をカラープロファイルとして選択するか、モニタのガンマを 2.2 に調整することを推奨します。

GPUによる高速化

  • Houdini は、いくつかのグラフィックカード上で GPU を使用して Pyro FX および流体シミュレーションの劇的なパフォーマンスとスピード向上を図ることができます。
  • この性能を利用する為には、OpenCL に対応した GPU が必要です。詳しくは”グラフィックハードウェア必要条件” ページをご参照ください。
  • GPU に搭載された VRAM の総量が、ユーザが操作できるシミュレーションサイズの限界を決定します。4GB 以上が大規模シミュレーションに最適なメモリ量です。
  • GPU アクセラレーションは、現在、複数の OpenCL デバイス (例えば2つ以上のグラフィックカード) を使用することができませんが、これは将来的に変更される可能性があります。

サードパーティ製品との依存関係

http://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/licenses/

その他

  • サウンドカードとスピーカー/ヘッドセットがオーディオ再生用に必須
  • クラス C ネットワーク (TCP/IP) をローカルアクセスライセンスに推奨
  • オフラインシミュレーション、バッチ処理及びレンダリングにネットワーク環境が必須
  • インターネットブラウザが www.sidefx.com (Houdini フォーラムなど) に接続するために必須
  • AVI/QT などを作成するためにビデオエンコーダが必須

>>最新の動作環境はこちら

下記サポートサイトをご覧ください。

https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/categories/203099087-Houdini

日本語ドキュメント

>>Houdini 16.0 オンライン日本語ドキュメントはこちら

>>Houdini 16.5 オンライン日本語ドキュメントはこちら

>>Houdini 17.0 オンライン日本語ドキュメントはこちら

チュートリアル

SideFX社WebサイトにHoudini の日本語字幕入りチュートリアルムービーが多数掲載されております。 各機能に関して紹介しているムービーですので、ぜひご覧ください。

>>チュートリアルムービー(日本語字幕入り)

Houdini COOKBOOK +ACADEMY

Houdini COOKBOOK +ACADEMY イントロダクション(YouTube)

HOUDINI COOKBOOK +ACADEMYとは?

Houdiniは最近とても注目されていますが、「習得に時間がかかる」「覚えるのが難しい」と言われるソフトウェアです。

Houdiniの勉強をしているものの、「どこから勉強したらいいか分からない」「学校に通う時間がない」「海外のチュートリアルは英語が分からないので理解できない」ということも多いのではないでしょうか?

このオンライン講座では、CGWORLDの連載「Houdini COOKBOOK」でもおなじみのトランジスタ・スタジオ秋元氏が先生となり、Houdiniの勉強で挫折したことのあるCGWORLD Online Tutorialsの渡邊が生徒役になり、実際の授業のようにわからないところを生徒が質問しながら進行していきます。

Houdiniの基礎の基礎から勉強できる内容になっていて「挫折しない」でHoudiniを習得することを意識したオンライン講座になっています。

いままで、Houdiniは難しいというイメージから避けていた方や一度勉強してみたけど挫折してしまった方はこのオンライン講座で一緒にいちから学んでいきましょう。

【講座概要】

公開日程:毎週金曜日公開(予定)
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※第一回「Houdiniの基本概念とインターフェイス」は無料公開中

受講対象:Houdiniをこれから学びたい方、Houdiniの勉強で挫折した方など

第1回目は無料配信中ですので、ぜひ一度ご覧ください。

>>HOUDINI COOKBOOK +ACADEMY

商用版ワークステーションライセンス-WS-(ノードロック)

製品名 本体価格 備考
Houdini Core 253,000円 AUP(Annual Upgrade Plan)付属
Houdini FX 569,250円 AUP(Annual Upgrade Plan)付属
Houdini Core(年間アップグレードプラン更新) 126,500円 保守料
Houdini FX(年間アップグレードプラン更新) 316,250円 保守料

  • 価格は税込です。
  • ワークステーション(WS)とは単一コンピュータ用のノードロックライセンスのことです。
  • 各スタジオでのワークステーション ライセンスの使用は5ライセンスまでに制限されています。
  • 年間アップグレードプラン(AUP)は新規ライセンス購入時は1年間付属しています。保守を更新する場合は、AUPをご購入ください。

商用版ローカル アクセス ライセンス-LAL-(フローティング)

製品名 本体価格 備考
Houdini Core 379,500円 AUP(Annual Upgrade Plan)付属
Houdini FX 885,500円 AUP(Annual Upgrade Plan)付属
Houdini Core(年間アップグレードプラン更新) 189,200円 保守料
Houdini FX(年間アップグレードプラン更新) 506,000円 保守料
Houdini Core(レンタル年単位) 253,000円 1年間の価格
Houdini FX(レンタル年単位) 632,500円 1年間の価格
Houdini Core(レンタル月単位) 45,540円 1ヶ月の価格
Houdini FX(レンタル月単位) 111,320円 1ヶ月の価格

  • 価格は税込です。
  • ローカルアクセスライセンス(LAL)はフローティングライセンスです。
  • 日本国内の複数拠点を持つスタジオ(同一組織)向けで、拠点の異なるライセンスの一元管理を行うことができます。
  • 年間アップグレードプラン(AUP)は新規ライセンス購入時は1年間付属しています。保守を更新する場合は、AUPをご購入ください。
  • レンタルは年単位か月単位のどちらかを選択し、ソフトウェア、アップグレードそしてサポートへのアクセスが可能です。
  • レンタルはHoudini、Houdini FXおよびHoudini Engine のフローティングライセンス(LAL)のみ提供されています。

商用版グローバル アクセス ライセンス-GAL-(フローティング)

製品名 本体価格 備考
Houdini Core 506,000円 AUP(Annual Upgrade Plan)付属
Houdini FX 1,138,500円 AUP(Annual Upgrade Plan)付属
HoudiniCore(年間アップグレードプラン更新) 253,000円 保守料
Houdini FX(年間アップグレードプラン更新) 632,500円 保守料

  • 価格は税込です。
  • グローバルアクセスライセンス(GAL)はフローティングライセンスです。
  • 日本国内外の複数拠点を持つスタジオ向けライセンスです。このライセンス形式により、国内外を問わず拠点から拠点へと自由度高くライセンス移行を行うことができます。またGAL 形式は、クラウド環境でのライセンスの使用を許可しています。

商用版レンタルライセンス-LAL-

製品名 本体価格 備考
Houdini Core(レンタル年単位) 253,000円 1年間の価格
Houdini FX(レンタル年単位) 632,500円 1年間の価格
Houdini Core(レンタル月単位) 45,540円 1ヶ月の価格
Houdini FX(レンタル月単位) 111,320円 1ヶ月の価格

  • 価格は税込です。
  • レンタルは年単位か月単位のどちらかを選択し、ソフトウェア、アップグレードそしてサポートへのアクセスが可能です。
  • レンタルはHoudini、Houdini FXおよびHoudini Engine のフローティングライセンス(LAL/GAL)のみ提供されています。

商用版アップグレードライセンス

製品名 本体価格 備考
Houdini Core WSから Houdini Core LALへ 151,800円
Houdini Core WSから Houdini FX WSへ 341,550円
Houdini Core WSから Houdini FX LALへ 683,100円
Houdini Core LALから Houdini FX LALへ 531,300円
Houdini FX WSから Houdini FX LALへ 341,550円

  • 価格は税込です。
  • 下位製品へのダウングレードはできません。

Houdini Education-レンタルのみ-

製品名 本体価格 備考
Houdini Education(LAL:レンタル年単位) 10,120円 1年間

  • 価格は税込です。
  • 教育機関向けレンタルライセンスです(年単位のみ)。
  • 学生が自宅で使用するHoudini Apprenticeのデータを開くことが可能です。

Houdini Engine-レンタルのみ-

製品名 本体価格 備考
Houdini Engine(WS:レンタル年単位) 63,250円 1年間/ノードロック
Houdini Engine(GAL:レンタル週単位) 10,120円 7日間/フローティング
Houdini Engine(GAL:レンタル月単位) 22,770円 30日間/フローティング
Houdini Engine(GAL:レンタル年単位) 101,200円 1年間/フローティング

  • 価格は税込です。
  • 各スタジオでのWSライセンスの使用は5ライセンスまでに制限されています。
  • 最低オーダー数:7日での購入は10ライセンス以上、14日での購入は5ライセンス以上、月単位は2ライセンス以上で購入可能です。
  • 年間ライセンスは今まで同様1ライセンスから購入可能です。
  • UnityやUnrealEngineでの使用を検討されている場合は無償で利用可能です。詳しくはこちら