本書の詳細
『ファイナルファンタジー15』で培った人工知能、AI技術、キャラクターとゲームをインタラクティブに作る技術を余すことなく解説。そして、そこから見える未来のゲームの人工知能について、プログラマー、デザイナー、制作チームリーダーたちが語ります。
※イメージは制作中のものです
【対象読者】
AI、人工知能に興味のある方、プログラマー、デザイナー、ゲーム制作者、「ファイナルファンタジー」シリーズのファン
【推薦のことば】
『FF』づくりのレシピ
MISTWALKER/CEO 坂口 博信
本書は人工知能の専門家である著者が、FINAL FANTASY XV のゲーム作りを通じて、関連するAI技術を解説しています。ゲームとAIの深い関わり、そしてゲームの未来を感じられる本だと思います。
東京大学大学院工学系研究科/教授 松尾 豊
いつの時代もビデオゲームには “技術的ロマン” が必要で、現代のそれはAIである。
ゲームデザイナー 上田 文人
※敬称略、順不同
【初版第1刷】
———————–
P.35
(正) 出典2:三宅 陽一郎 『人工知能の作り方』 技術評論社
(誤) 出典2:三宅 陽一郎 『人口知能の作り方』 技術評論社
———————–
P.39
(正) 擬似静的な障害物(移動可能な障害物)
(誤) 擬似性的な障害物(移動可能な障害物)
———————–
P.103
(正) 我々はそれらを表現するためのAIの工夫を「人工無駄/人工無能」(Artificial Incompetence)と呼んでいます。
(誤) 我々はそれらを表現するためのAIの工夫を「人口無駄/人口無能」(Artificial Incompetence)と呼んでいます。
—————–
P.231
(正) 課題の1つは「自然言語文の生成」です。「KELDIC」や、マイクロソフトの「りんな」など、
(誤) 課題の1つは「自然言語文の生成」です。広島大学の「KELDIC」や、マイクロソフトの「りんな」など、
—————–
目次
- はじめに
- [PART 1 基礎編]
- 1. ゲームAI入門
- 2. 意思決定ツール
- 3. ナビゲーション システム
- 4. AI とアニメーション
- 5. 位置検索システム
- [PART 2 コンテンツ編]
- 6. 仲間AI
- 7. モンスターAI
- 8. 兵士AI
- 9. アンビエントAI
- 10. 写真AI
- [PART 3 未来編]
- 11. 会話AI
- 12. AIモード
- 13. ロギングと可視化
- 14. これからのゲームAI技術
- [対談]
- プログラマー編:「FFXV」のゲームAIはどこまで進化したか?
- デザイナー編:キャラクターの格好よさは髪型と普通っぽさで決まる!
- チームリーダー編:「FFXV」の基礎AI作りクロニクル
※[対談]については、CG・映像の専門情報サイト CGWORLD.jp の記事もご覧ください
>> プログラマー編:『FFXV』のゲームAIはどこまで進化したか?
>> デザイナー編:キャラクター性とリアルさのバランスをどう取るか?
>> チームリーダー編:『FFXV』の基礎AI作りクロニクル
© 2016-2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA