バーチャルカメラによる演出、作画から仕上げまで完結する2Dアニメ制作、AIによる映像制作、クラウド編集。
アニメ制作を支える各工程で、新しい技術や、まだ広くは知られていない手法が、実際の制作で使われる段階に入っています。本イベントでは、それらを現場で手がけてきた方々をお迎えし、工程ごとのセッションでご紹介します。
テーマは、「いま、何がどこまでできるのか」。
演出、作画、撮影、編集、それぞれの現場でどのような変化が起きているのか。
実際の制作事例をもとに、その手法やワークフロー、導入して見えてきた可能性までを紐解きます。
タイムテーブル
| 14:30 | 受付 |
| 15:00~15:05 | オープニング(司会挨拶) |
| 15:05~15:55 | セッション① |
| 15:55~16:45 | セッション② |
| 16:45~17:00 | 休憩 |
| 17:00~17:50 | セッション③ |
| 17:50~18:40 | セッション④ |
| 18:40~19:00 | ミニセッション |
講演内容
SESSION 01
■ 『魔法の姉妹ルルットリリィ』の制作事例から学ぶ、バーチャルカメラ「ジャンヌ・ダルク」活用法

『魔法の姉妹ルルットリリィ』での実践事例をもとに、バーチャルカメラがアニメにもたらす没入感や臨場感を紹介します。監督とクリエイターそれぞれの視点から、映像演出と制作プロセスを解説します。
・バーチャルカメラ「ジャンヌ・ダルク」の仕組みと特徴
・『ルルットリリィ』での具体的な活用事例
・バーチャル空間ならではのカメラワーク
・監督とクリエイターが考える、バーチャルカメラの可能性
天野 清之 氏
株式会社カヤック
XR事業部 事業部長
映像制作会社で3DCGプログラマーを経て、カヤックにインタラクティブプログラマーとして入社。ディレクターに転身し、xR、展示、映像の分野で没入感をコンセプトにした企画・開発を手がけ数々の賞を受賞。メタバースにおける総合プロデュースやデザインとプログラムを組み合わせた企画・開発を行うチームを率いる。主な作品は、VRイベント「ソードアート・オンライン エクスクロニクル- Online Edition」の企画・制作、総合演出、TVアニメ『魔法の姉妹ルルットリリィ』へのバーチャルカメラ「ジャンヌ・ダルク」の技術提供、屋内型遊園地「東京ジョイポリス」の『NARUTOミュージックダンサー』のクリエイティブディレクションおよびコンテンツ企画・開発など多数。一般社団法人Metaverse Japan アドバイザー、日経メタバースコンソーシアム・未来委員会 アドバイザー、経済産業省・Web3.0時代におけるクリエイターエコノミー創出に係る研究会メンバー。
錦織 博 氏
アニメーション監督
1966年生まれ。(有)高橋プロダクション(撮影)、(株)日本アニメーション(演出)を経てフリー。
TVアニメ
『天使になるもんっ!』原案・監督
『機動天使エンジェリックレイヤー』監督
『あずまんが大王』監督
『天保異聞 妖奇士』監督
『とある魔術の禁書目録』監督
『デリコズ・ナーサリー』監督
『ハニーレモンソーダ』監督 ほか
劇場版アニメ
『ザ☆ドラえもんズ ドキドキ機関車大爆走!』監督
『マジック・ツリーハウス』監督
『とある魔術の禁書目録 エンデュミオンの奇蹟』監督
『モンスターストライク THE MOVIE ソラノカナタ』監督
『アイドリッシュセブン LIVE 4bit BEYOND THE PERiOD』監督 ほか
SESSION 02
■ アニメ制作現場へのAI導入 ― 「WonderCanvas」の活用と最新動向

WonderCanvasは、Kamikaiが開発するアニメ・映像制作向けAIツールです。単発の動画生成にとどまらず、シーンとしての構成やキャラクターの一貫性を意識したアニメーション制作を支援します。
本セッションでは、日本のアニメ制作現場での実践的なAI導入・活用方法を中心に、WonderCanvasを実制作にどう取り入れられるかをデモを交えてご紹介します。シーンとして成立させる考え方、キャラクターの一貫性を保つ進め方、人の手で調整しながら使う方法など、制作現場で関心の高いテーマを掘り下げます。
Shruthi 氏
Kamikai
Head of Client Services
SESSION 03
■ 劇場アニメ『ルックバック』編集でのDaVinci Resolve Studio活用事例

劇場アニメ『ルックバック』を題材に、DaVinci Resolve StudioとBlackmagic Cloudを活用したアニメ編集の最新ワークフローを解説します。
Vコンからの尺出し、スクリプトによるカット差し替え自動化、クラウド共有によるリモート編集やセクション間連携の効率化など、編集をアニメ制作のハブとして機能させる実践事例をご紹介します。
廣瀬 清志 氏
株式会社エディッツ
代表取締役/編集者
映像編集者。株式会社エディッツ代表取締役。GONZO、サンジゲンを経て独立。
主なアニメの編集担当作に、『ダンダダン』シリーズ、『きみの色』『ルックバック』『BLUE GIANT』『犬王』『海獣の子供』『王様ランキング』シリーズ『ジョジョの奇妙な冒険』シリーズなど。
近年は DaVinci Resolve を活用し、制作や演出と連携しながら編集フローや共有方法の改善に取り組んでいる。
また、アニメだけでなく実写作品の編集やディレクション、ライブ映像、ミュージックビデオなど幅広い分野の経験を持ち、そうした多様な現場で得た視点や方法を制作工程に活かしている。
SESSION 04
■ アニメ業界で導入が進むリアルタイムVFXツール「EmberGen」とは
EmberGenは、炎・煙・爆発などの流体エフェクトを、リアルタイムでシミュレーションできるVFXツールです。パラメータを変えるとその場で結果を確認できるので、待ち時間なしで試行錯誤を重ねられます。
本セッションでは、EmberGenの基本的な仕組みに加え、アニメ制作の撮影・エフェクト工程にどう組み込めるかを、デモを交えてご紹介します。
・EmberGenの仕組みと特徴
・リアルタイムシミュレーションで変わるエフェクト制作の進め方
・セル調の画面に合わせるための調整と出力方法
・アニメ制作での活用事例
成川 大輔 氏
株式会社ボーンデジタル
テクニカルサポート
1991年生まれ。ボーンデジタル技術サポートとして、EmberGenをはじめとする取り扱い製品の導入支援やトレーニングを担当。長年ZBrushのマーケティングやトレーニングに携わり、実践的なテクニックの解説を行う。印刷業と3Dプリンターの経験を活かし、フィギュア原型の制作も手がける。