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レベルデザインの教科書

〈ゲーム制作のための建築的アプローチ〉 ― An Architectural Approach to Level Design 2nd Edition 日本語版

著者:クリストファー・トッテン(Christopher W. Totten)

定価 7,700円(本体7,000円+税10%)
発行・発売 株式会社 ボーンデジタル
ISBN 978-4-86246-606-8
総ページ数 464ページ
サイズ B5正寸
発売日 2025年6月下旬

本書の特徴

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ゲームデザイナー 濱村 崇氏推薦!
「レベルデザインを言語化して、“なんとなく”から脱却できる空間設計の優れた教本!」
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プレイヤーの感情をコントロールする「空間設計」の原理を学ぶ!

大手スタジオからインディーゲーム、さらにはアカデミック分野まで、幅広い業界のプロフェッショナルたちによる寄稿セクションも収録。
さらに、各章末に新たに追加された演習セクションにより、本書で紹介されている図解化手法や設計原則などを、実際の授業の課題や自主的な練習セッションとして学ぶことができます。
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【本書の特徴】
ゲームデザインの持つ側面の中で、レベルデザインは空間設計に用いるツール、利用するゲームエンジンによって具体的な手法が異なり、さらにゲームジャンルによって中心となるメカニクスも異なるため、共通の方法論を導き出すのが困難とされてきました。

本書では、建築の原理をレベルデザインに応用し、ゲームのレベル(ゲーム空間)や環境制作のインスピレーションとして活用することを目的としています。ゲームのレベルは設計された空間であり、「視線誘導」「ライティング」「影や薄暗がり」「探索性」「方向性」「空間のリズム」「壮大な空間の演出」など、現実世界の建築が何千年にもわたって培ってきた人類の知見を応用することが可能です。

たとえば、ゲーム空間における「プレイヤーの没入感を妨げるさまざまな問題」に対しても、人の行動や感情を誘導する建築の原理が有効なヒントを与えてくれます。

また、名作と呼ばれる多くのゲームには、プレイヤーに気づかれない形で「遊び方(ゲームプレイ)」を自然に教え、導き、夢中にさせる工夫が凝らされています。本書では、それらの工夫を実際のゲームタイトルから抽出し、建築理論と融合させて解説することで、読者のゲーム開発に直接役立つ知識として提供します。

さらに、本書に登場するさまざまな歴史的建造物は、見た目の美しさだけでなく、空間の構成方法そのものから多くの学びを与えてくれます。特に、訪れる人々に強い体験をもたらすことを目的とした建築物には、ゲームプレイに通じる要素が数多く含まれています。これらの建築物と実際のゲームを比較・分析することで、

・空間レイアウトのスキル
・感情を喚起する空間演出のテクニック
・建築理論に基づくゲームレベル(ゲーム空間)の設計技術

といった知識と技術を身につけることができます。

優れた建築空間は、「ナラティブを語り、アクションを誘発し、交流を促進する」、つまり、言葉がなくても人の感情に働きかける力を持っています。また、ゲーム制作に用いるツールや技術は時代とともに変化しますが、「空間の原理」は普遍です。本書で紹介する内容はまさにそのような考え方であり、制作環境が変わっても通用する有用な指針となるでしょう。

【本書で主に学べること(まとめ)】
・現代のレベルデザインにおける手法・ツール・ワークフローのケーススタディ
・歴史的建造物の構造を通じて学ぶ優れたレベル設計
・人の行動や感覚に働きかける空間設計の原理
・空間を用いてプレイヤーの感情を喚起し、誘導する方法
・ストーリーテリング、アクション、交流を促す空間設計

【本書の対象読者】
全体としては、ゲームデザイン、レベルデザイン、あるいは建築に関心がある方にとって、本書は他では得られない、実践的かつ明確な視点からのレベルデザインのアプローチを提供します。その他、以下のような専門分野の方にもおすすめします。

・建築への理解を深め、その要素を自身の作品に取り入れたいと考えているレベルデザイナー
・作品を通してプレイヤーとのより良いコミュニケーションを模索する環境アーティスト
・レベルデザインを学んでいる学生と教師
・建築家

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本書は、2015年5月刊行の『ゲームデザイナーのための空間設計──歴史的建造物から学ぶレベルデザイン』の改訂第2版であり、『An Architectural Approach to Level Design 2nd Edition』の日本語版です。
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【著者について】
クリストファー・トッテン(Christopher W. Totten)
ケント州立大学タスカラワス校のモデリング、アニメーション、ゲーム制作プログラムの准教授。ワシントンD.C.にあるアメリカ・カトリック大学にて、デジタルメディアを専門とした建築学の修士号を取得。さらに、Pie For Breakfast Studiosの創始者であり、いくつかのインディーゲームおよびシリアスゲームのプロジェクトに、アーティスト、アニメーター、レベルデザイナー、プロジェクトマネージャーとして携わる。
クリスは、自分らしい表現を大切にしながら作品づくりに取り組む新しい世代のゲームデザイナー形成を支援したいと考えており、学生や他の開発者とともに分野横断的な研究を進めることで、ゲームに対する固定観念を打ち破る試みに挑戦している。

目次

※第1版から第2版にかけては、第8章、第11章を新規コンテンツとして追加している他、すべての章において、大小さまざまな内容の更新や加筆修正が加えられています。また、章末に演習を追加し(一部ない章もあります)、本書で紹介されている図解化手法や設計原則などを、実際の授業の課題や自主的な練習セッションに取り入れる方法を提案しています。
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Chapter 1 建造物からレベルデザインを学ぶ準備
Chapter 2 レベルデザイナーのためのドローイング
Chapter 3 レベルデザインのワークフロー
Chapter 4 基本的な空間配置とゲーム空間の種類
Chapter 5 環境アートを通じたコミュニケーション
Chapter 6 危険な建築物でエキサイティングなレベルを構築する
Chapter 7 報酬の空間でプレイヤーを誘い込む
Chapter 8 Level 1-1 チュートリアルレベル【新規コンテンツ】
Chapter 9 ゲーム空間におけるストーリーテリング
Chapter 10 可能性空間と世界の構築
Chapter 11 プロシージャル生成レベルでの制作【新規コンテンツ】
Chapter 12 プレイヤーの交流を生み出すレベルデザイン
Chapter 13 レベルデザインにおけるサウンド、ミュージック、リズム
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