Maya [Autodesk]

  • シミュレーション
  • 3DCG
  • モデリング
  • エフェクト
  • アニメーション
  • レンダリング

製品概要

Maya コンピュータ アニメーション ソフトウェアとともに生み出す映像表現

Maya® は 3D アニメーション、モデリング、シミュレーション、レンダリング用ソフトウェアです。パワフルな統合ツールセットが用意されており、アニメーション、環境、モーション グラフィックス、バーチャル リアリティ、キャラクタの作成に活用できます。

Maya 2022 は、これまでになくアーティストの作業を効率化し、コラボレーションをサポートします。まず、Maya が待望の USD に対応しました。今回のアップデートで、USD がシームレスに統合され、大規模なデータ セットを驚異的な速さで読み込み、編集し、ネイティブ ツールを使用してデータを直接操作できるようになりました。Maya のアニメーション、リギング、モデリング ツールセットも大幅に更新され、作業の速度と精度が向上しています。また、最新バージョンの Arnold によって、レンダリング ワークフローがさらにスピーディになり、柔軟性が高まりました。

Maya 2021 オーバービュー

Arnold でレンダリング

広がりのある世界、複雑なキャラクタ、魅力的なエフェクトを作成

  • アニメーション ツールを使用して、リアルなキャラクタに生命を吹き込むことができます。
  • Maya® の直感的なモデリング ツールセットを使用して、3D のオブジェクトやシーンを作成できます。
  • 爆発から布や織物のようなテクスチャまで、シミュレーションでリアルなエフェクトを作成できます。

Maya で本格的な Bifrost プロシージャル エフェクトを作

  • ダイナミック ソルバを使用した新しいビジュアル プログラミング環境で、大ヒット映画並みのエフェクトをすばやく作成できます。
  • Bifrost グラフ エディタを使用して、カスタム グラフを構築できます。
  • あらかじめ用意されているグラフを利用して、雪、砂、砂嵐から爆発まで、目を奪われるようなエフェクトを作成できます。

どんなに複雑なプロジェクトでも Arnold でレンダリング

  • 複雑なキャラクタや景色、ライティングのレンダリングも、パワフルに対応します。
  • Maya に統合されているため、高画質プレビューが可能です。繰り返し変更を加えてもすばやく反映されます。
  • アーティストが使いやすい UI とシンプルで直観的なコントロールにより、作業時間を短縮できます。

待望の USD をシームレスに統合

Pixar 社の Universal Scene Description(USD)は 3D データを交換するためのフレームワークで、コラボレーション、パイプラインの効率、スケールに重点を置いています。Maya 2022 では USD がシームレスに統合され、大規模なデータ セットを驚異的な速さで読み込み、編集するだけでなく、Maya のネイティブ ツールを使用してデータを直接操作できます。さらに、堅牢な参照機能、非破壊データ編集ワークフロー、複雑なバリアントに対応した機能などのメリットも加わりました。

大規模なデータ セットを高速で読み込み、編集

Maya で USD を操作できるメリットの 1 つは、大規模なデータ セットを取り込むときの速度向上です。数ギガバイトのデータをわずか数秒で Maya に読み込めるようになりました。

USD データをシームレスに読み込み、書き出し

読み込みと書き出しの双方向ワークフローが新しくなり、USD データを受け取ってネイティブ Maya データとして読み込んだり、ネイティブの Maya データを受け取って USD データとして書き出すことができます。これにより、Maya のシーンや USD に対応した他のアプリケーション間でデータを転送する際に、シンプルで高速なフォーマットとして USD を使用できます。

USD シーン構造のプレビュー

新しい USD 階層ビュー ウィンドウでは、USD のシーン構造の軽量プレビューが表示されます。この機能を使用して、USD ファイルのコンテンツを表示したり、読み込む前にバリアントなどのシーンの状態を設定したりできます。

メモリ内 USD ステージに対応

USD ステージは、合成された USD シーングラフのメモリ内コンテナです。新しい mayaUsdProxyShape ノードを使用すると、USD ステージ上で直接、ネイティブの Maya ワークフローを使用できます。これにより、一般的な Maya のエディタで USD データを直接操作できるようになり、ビューポート(Viewport)、アウトライナ(Outliner)、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)、マニピュレータ(Manipulators)、スナップ(Snapping)などのネイティブ サポートが実現しました。

USD に特化したアウトライナの機能

USD のワークフローを補完する目的で、アウトライナ(Outliner)に新しい機能がいくつか追加されました。この機能強化により、アウトライナ(Outliner)で USD データをすばやく簡単に特定し、標準の Maya オブジェクトと一緒に操作できます。

  • データ ブランチ カラー(Data Branch Colorsにより、アウトライナ(Outliner)で Maya のデータと非ネイティブな USD データをひと目で区別できるようになります。
  • 一意の USD アイコンとバッジにより、プリミティブ(Prim) データ型とComposition Arcsを認識しやすくなります。
  • 右クリックのコンテキスト メニューから、一般的なプリミティブ(Prim)ベースの操作にすぐにアクセスできます。

ビューポートで USD を参照

ビューポートで、Maya データのほかに USD もネイティブに参照できるようになりました。種類ごとに選択(Selection by Kind)設定が追加され、USD 階層のビューポートベースの選択を細かく制御できます。たとえば、選択項目をプリミティブ(Prim)に設定すると、クリック済みのプリミティブを選択できます。一方、選択項目をモデル(Model)に設定すると、種類がモデルのプリミティブまで階層をさかのぼります。

新しい USD レイヤ エディタ(USD Layer Editor

新しい USD レイヤ エディタ(USD Layer Editor)を使用して、USD ステージの複雑なレイヤ スタックを直感的に作成、表示、管理できます。

オープン ソース、カスタマイズ可能

Maya に付属している Maya USD プラグインをそのまま利用することもできますが、このプラグインはオープンソース プロジェクトとして公開されているため、必要に応じてカスタマイズできます。

Python 3

すべてのプラットフォーム(Windows、Linux、Mac OS)の Maya で Python 3 を利用できるようになり、Maya の新しい既定の設定になりました。Windows と Linux では、環境変数を設定するかコマンド ライン フラグを使用して、引き続き Python 2 モードで Maya を起動することもできます。

強力なアニメーション ツール

Maya のアニメーション ツールセットの最新の更新により、少ない操作で迅速にアニメーションを作成できるようになりました。引き続きパフォーマンスと効率を重視した新しいゴースト化エディタ(Ghosting Editor)では、時系列でアニメーションの間隔をすばやく確認し、編集が必要な箇所や、アニメーションでポーズがどのように連動しているかを簡単に確認できます。キャッシュされた再生など多くの改善が行われたタイム エディタ(Time Editor)と、新たなフィルタが加わったグラフ エディタ(Graph Editor)によって、アニメーション ワークフローが簡略化され、作業時間を短縮できます。

新しいゴースト化エディタ(Ghosting Editor

Maya 2022 のゴースト化機能では、キャッシュされた再生を最大限に活用し、キャッシュ内に既に保存されている情報が表示されるようになりました。新しいゴースト化エディタ(Ghosting Editor)を使用すると、アニメーションをエコーするイメージを作成できるので、動きを視覚化し、キャラクタのどの部分がどのようにビューポートで表示されるかを管理できます。

キャッシュされた再生に対応したシミュレーションとダイナミクス

Maya 2022 ではシミュレーションとダイナミクスのキャッシュの速度とパフォーマンスが向上したため、作業がスムーズに進み、常に最終アウトプットに近い品質で作業を反復できます。

タイム エディタ(Time Editor)がキャッシュされた再生に対応

タイム エディタ(Time Editor)がキャッシュされた再生を完全にサポートしたため、プレイブラストを使用せずに作業して再生できるようになりました。タイム エディタ(Time Editor)のクリップでシーンを読み込んだとき、キャッシュされた再生が自動的に無効になることはなくなります。

タイム エディタ(Time Editor)でのアニメーション クリップの加算

クリップに加算を設定して、2 つのクリップをシームレスに組み合わせることができるようになりました。たとえば、空間内でアニメーションが前進しているときでも、人が歩いているクリップに腕を振っているクリップをブレンドできます。クリップを加算(Additive)に設定すると、アニメーションの最初のフレームに対して相対的に評価され、基礎になるクリップ アニメーションの上に追加されます。

グラフ エディタ(Graph Editor)の強化

Maya 2022 ではグラフ エディタ(Graph Editor)の機能がいくつか強化され、よりスムーズなアニメーションを実現できます。グラフ エディタ(Graph Editor)のカーブ(Curves)メニューに新しく加わったピーク除去フィルタを使用すると、隣接するキーに基づいて、アニメーションのカーブに含まれている不要なスパイクやピークの値を平均化することで、これらを除去します。従来のリサンプル フィルタに代わって、改善された新しいスムーズ(ガウス)フィルタを使用すると、ブラー エフェクトの範囲や幅をより細かく制御できます。接線タイプを保持(Preserve Tangent Type)オプションは、以前はキーの挿入(Insert Keys)ツールでのみ利用可能でしたが、キーの追加(Add Keys)ツールでも利用できるようになりました。これにより、カーブ シェイプの作成にかかる時間を短縮できます。

新しい自動接線のタイプ

グラフ エディタ(Graph Editor)の自動接線(Auto Tangents)に追加された新しいオプションによってアルゴリズムが改善されたため、アニメータは詳細なコントロールを行い、予測可能な結果を得られるようになりました。

最新のリギング ワークフロー

Maya 2022 ではトポロジに依存しない手続き型のリギング ワークフローがいくつか導入されています。コンポーネント タグ(Component Tags)とデフォーマの減衰(Deformer Falloffs)は、メンバーシップとウェイト付けを定義したり、ジオメトリとデフォーマ間でシームレスにデータを共有できる最新の方法です。Maya の既存の広範なデフォーマ ツールセットに加えて、今回のリリースでは新たに強力なソリッド化デフォーマとモーフ デフォーマも導入されました。

コンポーネント タグ(Component Tags

コンポーネント タグ(Component Tags)を使用すると、コンポーネントの名前付きセットをジオメトリのシェイプ ノード上に直接保存し、そのセットを他のノードに渡して使用できます。また、コンポーネント タグ(Component Tags)によって、デフォメーションに必要なノードと接続の数が大幅に削減され、デフォーマ グラフが簡略化されます。

デフォーマの減衰(Deformer Falloffs

デフォーマの減衰(Deformer Falloffs)は、デフォメーションのウェイト付けを定義するための新しい方法です。従来のデフォーマのウェイト付けとは異なり、一度定義した減衰は、トポロジに依存しない方法で共有して再利用できます。スキン クラスタ(Skin Cluster)、クラスタ(Cluster)、ブレンドシェイプ(BlendShape)、近接ラップ(Proximity Wrap)、張力(Tension)、ラティス(Lattice)、ワイヤ(Wire)、デルタ マッシュ(Delta Mush)のほか、すべてのノンリニア デフォーマを含む、一般的に使用されるデフォーマの多くで、デフォーマの減衰(Deformer Falloffs)を活用できます。

falloffEval ノード

新しい falloffEval ノードを使用すると、減衰システムをさらに拡張して、旧式のデフォーマをサポートできます。このノードを使用してジオメトリ上の減衰を評価し、ブレンドシェイプなどのデフォーマ上で従来のウェイト付けを操作できます。

ソリッド化デフォーマ

コンポーネント タグ(Component Tags)と組み合わせて、新しいソリッド化デフォーマを使用すると、変形したときに、よりソリッドに見えるジオメトリの領域を作成できます。たとえば、この新しいテクニックを使用して、キャラクタがスケルトンによって変形されるときに形状を維持する必要がある硬いパーツ(鋭利な部分や爪など)を定義できます。

モーフ デフォーマ

新しいモーフ デフォーマを使用して、シェイプを別のシェイプとシームレスにブレンドできます。コンポーネント検索機能で、そのコンポーネントのサブセットのみを使用してシェイプをモーフィングできるようになりました。このデフォーマはブレンドシェイプ デフォーマに代わる最新の方法で、GPU アクセラレーション、トポロジに依存しないなどのメリットがあります。

常に前面に描画(Always Draw on Top)アトリビュート

カーブ シェイプ ノードで新しい常に前面に描画(Always Draw on Top)アトリビュートをオンにすると、カーブがシーン内の他のオブジェクトによって隠されている場合でも、カーブをビューポートに表示できます。この機能は、リグをコントロールするには特に便利です。ビューポートで、リグ コントロール オブジェクトとして使用されるカーブを他のオブジェクトの上に表示できるようになり、リグの可視性が向上します。

近接ラップを使用したスキン バインド

メッシュをスケルトンにバインドする際に、クラシック スキン クラスタ ノードに代わって、近接ラップ デフォーマを使用できるようになりました。従来のスキン クラスタ ノードとは異なり、近接ラップを使用すると、トポロジに依存しない方法で、ジョイントでジオメトリをドライブできます。

コミュニティから着想を得たモデリングツールの更新

Maya のモデリング ツールセットが多数追加され、さらにモデルを制御しやすくなりました。メッシュをスイープ(Sweep Mesh)ツールを使用して、手続き型でジオメトリを生成し、プロファイル シェイプやサイズなどのアトリビュートを 1 クリックで調整できます。Maya コミュニティとの連携により、お客様からのリクエストに基づく更新もいくつか行われ、モデリング機能が全面的に改善されました。

メッシュをスイープ(Sweep Mesh

メッシュをスイープ(Sweep Mesh)は、1 クリックで実行できる新しいプロシージャル ツールで、NURBS またはベジェ カーブからポリゴン ジオメトリを生成できます。メッシュをスイープ(Sweep Mesh)を使用すると、プロファイルのシェイプ、サイズ、テーパ、ツイスト、位置合わせ、サブディビジョン、UV の作成を手続き式に制御できます。この機能は、チューブ、パイプ、リボン、ケーブル、ロープ、道路、角、ヘア、およびクラウン成形などの建築の詳細といった、幅広い有機的な形式およびハード サーフェス形式を作成する場合に便利です。

ゲーム頂点の数(Game Vertex Count)プラグイン

新しいゲーム頂点の数(Game Vertex Count)プラグインは、Maya 標準のポリゴン数のヘッドアップ ディスプレイ(HUD)に代わるゲーム用の機能です。ゲームでの頂点の数は、Maya 標準の頂点の数と異なることがよくあります。この差異が原因で、ゲーム アーティストが予定していたポリゴン数に合わせるのが難しい場合がありました。この新しいプラグインを使用すると、ゲーム アーティストはゲーム エンジンに書き出す前に、Maya のアセットがゲーム内の頂点の数にどう影響するかをより正確に推定できます。この機能には、Unity と Unreal をターゲットにした設定も含まれています。

お客様のリクエストに基づく更新

Maya 2022 では、プロフェッショナル ユーザーからのフィードバックを直接取り入れて、ピボット機能の強化、押し出しの厚さの改善、パフォーマンスの向上など、モデリング ワークフローが大幅に改善されています。

  • 押し出しの厚さ:押し出し(Extrude)ツールの厚さオプションで、複雑なメッシュ シェイプに厚さを追加するとき、自動的により適切で予測可能な結果が得られるようになりました。
  • インタラクティブ ピボット(Interactive Pivot)の強化:インタラクティブ ピボット(Interactive Pivot)モードを使用して、シーン内で選択していないメッシュにスナップまたは位置合わせできるようになりました。以前は、メッシュ オブジェクトのコンポーネントは、そのオブジェクトも選択されていない限りスナップできませんでした。
  • ピボットと一致(Match Pivots)の強化:ピボットと一致(Match Pivots)で、移動に加えて方向もサポートされるようになりました。方向(orientation)オプションを有効にすると、ピボットの回転も転送されます。
  • 移動と一致(Match Translation)、回転と一致(Match Rotation)、スケーリングと一致(Match Scaling)の強化:シーン内の移動をより精密に制御できるようになりました。移動、回転、スケーリングの各トランスフォームを一致させるときは、XYZ の各軸に一致させるかすべての軸に一致させるかを選択できます。スケーリングと一致(Match Scaling)の場合、ターゲット オブジェクトのバウンディング ボックスに一致させるように選択することもできます。これにより、スケールの値にかかわらず、オブジェクトの実際のサイズに一致させることができます。
  • 移動(Move)、回転(Rotate)、スケール(Scale)ツールの強化:移動(Move)、回転(Rotate)、スケール(Scale)ツールで、ピボット方向をベイク処理(Bake Pivot Orientation)を選択できるようになりました。このオプションを有効にすると、選択されたオブジェクトのピボット方向の変更は、すぐにトランスフォームにベイクされます。この更新により、ピボット操作が簡略化され、ピボットの変更をトランスフォームにベイクする手順の数が削減されます。
  • UV 座標の編集と表示:新しい UI 要素のメリットは、モデラーやテクスチャ アーティストにとって、UV 座標値が読みやすく、編集しやすくなったことです。UV ツールキットに、相対的および絶対的な UV 移動操作用のフィールドが個別に追加されました。ここには、選択された UV の平均座標位置が表示されます。UV フィールドを編集すると、選択された UV が指定された位置に移動します。また、UV エディタ(UV Editor)でヘッドアップ ディスプレイ(Heads Up Display)オプションを使用して、選択された UV の座標値を表示できます。
  • 頂点カラー ペイント(Paint Vertex Color)の強化:頂点カラー ペイント(Paint Vertex Color)ツールに、メッシュ上の頂点カラーをペイントするときに特定の RGBA チャネルの表示を制御するためのオプションが追加されました。これにより、ディスプレイで赤、緑、青の各チャネルのオン/オフを切り替えたり、透明またはグレースケールとしてアルファを表示するように選択できます。
  • 投げ縄選択の高速化:ビューポートおよび UV エディタ(UV Editor)で、コンポーネントの投げ縄選択が大幅に高速化され、よりインタラクティブになりました。特に、スキャン データなどの高解像度ジオメトリを操作しているときに有効です。

高速かつ柔軟なレンダリング

Maya 2020 で導入された Arnold 6.2 には、ライティング エフェクトのコントロール能力を高める新しいポスト処理ノードと、レンダリング後に自動でノイズ除去を行うツールが追加されました。アーティストのワークフローが、さらに柔軟かつスピーディになります。

ポスト処理機能をさらに強化

Arnold 6.1 で初めて導入されたポスト処理ノード(イメージャ)を使用して、ポスト処理エフェクトを微調整し、レンダリング ビューから直接、更新結果を確認できます。

Arnold 6.2 には、ライト ミキサー、ブルーム エフェクト、ノイズ除去用の新しいイメージャが導入されました。

  • ライト ミキサー:この新しいイメージャでは、レンダリング中やその後に、ライト グループ AOV の効果を編集できます。各ライトをより詳細にコントロールでき、変更が必要になった場合もレンダリングにかかる時間が短縮されます。また、ライト グループ AOV の最大数が 256 に増加しました。
  • ブルーム:実際のカメラ レンズで明るい光を撮影した場合に生じるライト ブルームをシミュレートできるエフェクトです。明るいオブジェクトの周囲を照らし、オブジェクトの境界線を越えて光が溢れるようなエフェクトを作ることができます。
  • OptiX デノイザーと Arnold Noice デノイザー:Arnold Noice デノイザーと OptiX デノイザーがイメージャとして実装されました。シーンをレンダリングするたびに自動的にノイズが除去されます。OptiX デノイザーにコントロール機能が追加されました。デノイザーへの入力値をクランプし、バッファ機能の使用を切り替えることができます。

Arnold GPU ツールセットのさらなる構築

Arnold 6.2 では、シャドウ リンク、起動の高速化など、GPU 機能が強化されました。シャドウ リンクへの対応機能が追加され、さらに効率良くシーンをレンダリングできるようになりました。通常は、シーンに含まれるすべてのオブジェクトがライトによるシャドウの投影の計算に含められますが、シャドウ リンク機能を使用すると、指定したオブジェクト グループを異なるシャドウの計算にリンクし、複雑なシーンのレンダリング時間を短縮できます。

Arnold GPU では、シャドウ グループ機能も追加されました。シャドウ グループは既定でライト リンクに従います。新機能のシャドウ グループを使用すれば、オブジェクトごとにライトのシャドウを含めたり除外したりできます。除外した場合は、該当するオブジェクトに対して指定したライトのシャドウが無効になります。

シーンを初めてレンダリングする際の初回起動時間が、前バージョンに比べて最大 2 倍高速化されました。

USD 対応機能の強化

多数のスタジオと提携し、Arnold における USD への対応機能を次の点で強化しました。

  • Hydra カメラ:レンダー デリゲートに、被写界深度などの物理的なカメラのパラメーターと、Arnold 固有のカメラ パラメーターへの対応機能が追加されました。
  • 検索パス:プラグイン、プロシージャル、テクスチャ、OSL のインクルード ファイルの検索パスがレンダー デリゲートで検出可能になりました。
  • 自動バンプの可視性:レンダー デリゲートに primvar による autobump_visibility の設定への対応が追加されました。
  • フェース単位のマテリアルの割り当て:レンダー デリゲートにフェース単位のマテリアルの割り当てへの対応が追加されました。
  • キャッシュ IDプロシージャル オプションに、キャッシュ ID パラメーターを使用した共有ステージ キャッシュからのステージの読み取りへの対応が追加されました。

OpenColorIO v2 の統合

OpenColorIO v2 が Arnold 6.2 に統合されたため、Arnold レンダラーから直接、OCIO の ACES(Academy Color Encoding System)にアクセスし、強化された処理機能を利用できます。

Arnold 6.2 の詳細については、「リリース ノート」を参照してください。

起動時の動作を改善

Maya 2022 では UI が強化され、さらにすばやい操作と細かな制御を実現しました。

スムーズな起動

Maya を起動したときのユーザー エクスペリエンスがさらに速く、新しくなりました。

  • 起動時間が大幅に短縮されたので、すばやく Maya で作業を開始できます。
  • 改善されたスプラッシュ画面には説明付きの進行状況バーが表示されるので、Maya が起動プロセスのどの段階にあるのかを把握できます。多数のご要望にお応えして、Maya を起動すると直ちにスプラッシュ画面が表示されるようになりました。これで、他のアクティブ ウィンドウにフォーカスを奪われることはなくなります。
  • Maya UI は、アイドル時と準備完了時にのみ表示、最大化されるようになりました。
  • 特に必要がない限り、出力(Output)ウィンドウを非表示にできます。

Maya 2020 Bifrost MPM Cloth Constraints

Maya 2020 Audio Settings

Maya 2020 Layered Dynamics Caching

Maya 2020 Retopologize

Maya 2020 Matrix Driven Workflows

ダイナミクスとエフェクト

Bifrost のプロシージャル エフェクト

ダイナミック ソルバを使用した新しいビジュアル プログラミング環境で、大ヒット映画並みのプロシージャル エフェクトをすばやく簡単に作成できます。

すぐに使えるグラフ

あらかじめ用意されているグラフを使用して、雪から砂嵐まで、美しいエフェクトをすぐに作成できます。

Bifrost 流体シミュレーション

フォトリアルな液体をシミュレートしてレンダリングできます。

ヘアのインタラクティブ グルーミング

ヘアとファーをリアルに見せる束エフェクトで、より自然なヘアを再現できます。

ディープ アダプティブ流体シミュレーション

Bifrost 液体用の新しいアダプティブ ソルバにより、必要な部分だけを高詳細なレベルでシミュレーションできます。

Bifrost 海洋シミュレーション システム

波、波紋、航跡を使用してリアルな海面を作成できます。

Maya nCloth

リアルで変形可能な素材を作成できます

Bullet Physics

リジッド ボディとソフト ボディのリアルなシミュレーションを作成できます。

3D アニメーション

キャッシュ プレイバック

ビューポート 2.0 でアニメーションをすばやく再生できるようになりました。アーティストはビューポート内でアニメーションのレビューを行えるため、プレイブラストの作成が必要となる場面が大幅に低減します。

多面体ボクセル バインド

完成レベルの高品質なバインド済みキャラクタを短時間で制作できます。

一般的なアニメーション ツール

キーフレーム、プロシージャ、スクリプトによるアニメーション用のツールセットです。

タイム エディタ

非破壊的なクリップベースのノンリニア エディタを使って、アニメーションの高度な編集を行えます。

シェイプ オーサリング ワークフロー

キャラクタやアニメーションの微調整を、よりすばやく簡単に行うことができます。

アニメーションのパフォーマンス

処理速度が向上し、シーンをさらに迅速に作成できるようになりました。

リグの並列評価

統合されたパフォーマンス プロファイラで、リグの再生や処理速度が向上しました。

パフォーマンス キャプチャ

新しい Butterworth フィルタとキー削減フィルタにより、アニメーション カーブの微調整が簡単になりました。特にモーション キャプチャ データの使用時に威力を発揮します。

3D レンダリングとシェーディング

美しい作業環境

Arnold が更新され、ビューポート 2.0 でのプレビュー表示が最終的な Arnold のレンダリング結果にさらに近づきました。時間を浪費することなく創造性を発揮できます。

Maya に統合されている Arnold

Arnold の RenderView を使用すると、ライティング、マテリアル、カメラなどのシーン変更をリアルタイムで表示できます。

ルック デベロップメント用ハイパーシェード

複雑なシーンのシェーディングが簡単に行えます。

カラー管理

効率的なライブラリによってポリゴン ジオメトリに対するブール演算の処理時間が短縮され、信頼性が高まります。

3D モデリング

UV エディタのワークフローとインタフェース

UV エディタのインタフェースに、優れたツールや機能性を備えた新しい UV ツールキットが搭載されました。

改良されたスカルプティング ツールセット

モデルのスカルプトや形状の作成をより芸術的かつ直感的に行うことができます。

ポリゴン モデリング

効率的なライブラリを使用するとポリゴン ジオメトリに対するブール演算の処理時間が短縮し、信頼性が高まります。

OpenSubdiv のサポート

インタラクティブなワークフローでパフォーマンスを高速化します。

モーション グラフィックス

MASH ノード

MASH ツールセットに、カーブ、シグナル、ワールド、プレーサなどのノードが新たに追加され、既存のノードにも更新が行われています。

3D テキスト

ブランディング、フライング ロゴ、タイトル シーケンスなど、テキストを使用したプロジェクトを作成できます。

ベクター グラフィックス ワークフローの改善

SVG ファイルを Maya に読み込んだり、コピー & ペーストできるようになりました。

モーション グラフィックス ツールセット

インスタンス化されたオブジェクトを使って、複雑なプロシージャ エフェクトとアニメーションをすばやく作成できます。

パイプラインの統合

柔軟なパイプライン

複雑な制作パイプラインの作成・カスタマイズや Maya の統合が、さらに簡単になりました。

スクリプトと API

Maya スクリプトを作成したり、MEL(Maya Embedded Language)または Python スクリプト言語でプラグインを記述できます。

データとシーンの管理ツール

専用のツールとワークフローを使用して、大規模なデータ セットと重いシーンを管理できます。

よりスマートなデータ管理を実現するシーン アセンブリ ツール

大規模で複雑な世界をより簡単に作成し、プロダクション アセットを個別の要素として管理できます。

Autodesk® Maya® 2021ソフトウェアは、次の64ビット版のオペレーティングシステムでサポートされており、最低でも次の64ビット版ハードウェアを備えたシステムが必要です。

ソフトウェア

オペレーティング システム
ブラウザ

オートデスクは、オンラインの補足コンテンツへのアクセスには、次の Web ブラウザの最新バージョンの使用を推奨します。

  • Apple® Safari® Web ブラウザ
  • Google Chrome™ Web ブラウザ
  • Microsoft® Internet Explorer® Web ブラウザ
  • Mozilla® Firefox® Web ブラウザ

免責事項:VMware アプリケーションはネットワークベースであるため、Autodesk Maya for VMware ソフトウェア製品のパフォーマンスは、ネットワークの性能によって異なる場合があります。このソフトウェアには VMware アプリケーションは含まれません。またオートデスクは、VMware アプリケーションに関する問題に対し、直接的なサポートを提供することはありません。VMware アプリケーションの入手と操作に関する質問は、VMware に直接問い合わせる必要があります。

ハードウェア

CPU

64 ビット Intel® または AMD® マルチコア プロセッサ、SSE4.2 命令セットを使用
M シリーズ チップが搭載されている Apple Mac モデルは、Rosetta 2 でサポートされます。

グラフィックス ハードウェア

推奨されるシステムおよびグラフィックス カードの詳しいリストについては、次のページを参照してください。

Maya 認定ハードウェア

RAM

8 GB の RAM (16 GB 以上を推奨)

ディスク空き容量

インストール用に 4GB のディスク空き容量

ポインティング デバイス

3 ボタン マウス

オートデスクは、サード パーティのハードウェア ベンダーまたはソフトウェア ベンダーが発行した、本ドキュメントで動作が確認されているとしたソフトウェアまたはハードウェア用(あるいは、ユーザがオートデスク製品と関連して使用する、その他のあらゆるサード パーティ製ソフトウェアまたはハードウェア用)のアップデート、拡張機能、または新バージョンをインストールしたことによって発生した、オートデスク ソフトウェアの不具合または欠陥について責任を負いません。

注: すべてのオートデスク製品の提供物を仮想化できるわけではないことに注意してください。製品を仮想化できるのは、当該提供物のアクセスおよび利用に適用され得る条件によって仮想化が明示的に許可されている場合に限ります。仮想化が許可されている場合、適用され得る条件で規定されるすべての条件と制限が適用されます。オートデスクは仮想化環境での製品の使用に関する情報を提供する場合があります。かかる情報は、お客様の便宜のためだけに「現状有姿」で提供され、エラーや不正確さを含む場合、または不完全な場合があります。オートデスクは、いかなる仮想化環境または仮想化技術でも、製品の使用に関して表明、保証、その他の約束を一切行いません。仮想化が許可され、仮想化することを選択した場合、お客様は、かかる使用に関するすべてのリスク(製品と、サードパーティ製仮想化技術とお客様の仮想化環境のいずれか一方またはその両方との間の非互換性が含まれるがこれに限定されない)を負います。詳細については、オートデスクの利用規約をご覧ください。

Maya サブスクリプション価格表

製品名 希望小売価格 備考
Maya シングルユーザー サブスクリプション 1年間 ¥286,000
Maya シングルユーザー サブスクリプション 3年間 ¥772,200

※全ての価格はすべて税込み表記です。
※上記はメーカー希望小売価格です。実際の販売価格はお見積りをご依頼いただくか弊社ストアをご確認ください。

シングルユーザーライセンスは、利用権がユーザーに紐付くライセンス方式です。
利用するユーザーが固定されていれば、複数台にインストールする事が可能ですが、異なるユーザーが1つのライセンスを共有する事はできません。