SEMINARS & Training セミナー・トレーニング

トップページセミナー・トレーニング > 開催終了 > 2016年10月ボーンデジタル教職員向けセミナー 著者が語る教材活用のヒント 『採用担当者の心に響くポートフォリオアイデア帳』 『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』

開催終了

ボーンデジタル教職員向けセミナー 著者が語る教材活用のヒント 『採用担当者の心に響くポートフォリオアイデア帳』 『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』

ボーンデジタル教職員向けセミナー 著者が語る教材活用のヒント 『採用担当者の心に響くポートフォリオアイデア帳』 『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』

本セミナーは映像、ゲーム、その他CGに関わる教育機関に属する教育関係者を対象にしたセミナーです。

今回はボーンデジタルより刊行している『採用担当者の心に響く ポートフォリオアイデア帳』、『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』の著者を招き、書籍のテーマである「ポートフォリオ」と「ゲームエンジン」に関する講義を展開するときの注意点、より高い教育効果を得る方法、書籍を教材として活用する場合のヒントについて講演いたします。

開催日

2016年10月15日(土)

時間

13:00~15:10 (受付12:30~)

会場

ボーンデジタル 6F セミナールーム(東京・九段下駅)
≫アクセス

参加費

参加無料※事前登録制

参加対象

映像、ゲーム、その他CGに関わる教育機関に属する教育関係者

申込

≫こちらから

内容

13:00~14:00 ポートフォリオのコンセプトは、みんなちがって、みんないい

アニメ・ゲーム・VFX業界をはじめ、クリエイティブ系のアーティスト採用で必須となるポートフォリオやデモリール(作品集)。『採用担当者の心に響くポートフォリオアイデア帳』では、その制作方法に加え、アイデアの源泉となる実例50点や、業界での働き方を紹介しています。本書の共著者で、ポートフォリオの講義、求人取材、クリエイティブ系の教材・検定開発などに携わってきた尾形美幸が、自作の講義スライドを引用しながら、より効果的なポートフォリオの講義を実践するためのヒントをお伝えします。

アジェンダ:

  • 基本的に、書籍は自学自習を前提に制作する
  • 講義内容は、教育機関と学生のニーズに合わせてカスタマイズする
  • 第1の目標は、学生を飽きさせない、眠らせないこと
  • 第2の目標は、自主的な行動を起こすキッカケを作ること
  • ポートフォリオのコンセプトは、みんなちがって、みんないい

14490446449784862462930

講演者: 尾形 美幸

CG-ARTS協会、フリーランス編集者を経て、ボーンデジタル所属。CGWORLD Entry.jpなどで執筆編集を担当。東洋美術学校 非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本 Sig-for Next Generation 副世話人。東京藝術大学大学院修了 博士(美術)。著書に『CG&ゲームを仕事にする。』(2013)、『ポートフォリオ見本帳』(2011)。共著書に『改訂新版 ディジタル映像表現』(2015)、『CGクリエーターのための人体解剖学』(2002)がある。

14:10~15:10 「ゲームエンジン」と「極め本」の教育活用における落とし穴を避けるには

ゲームエンジンは今やゲーム開発シーンに欠かすことのできない優れたソフトウェアであり、また多くのことを学び取ることができる格好の教材でもあります。一方で、距離感を間違えると、「ゲームエンジンのオペレーター」程度のスキルしかない学生を「エンジニア」や「ゲームデザイナー」として世の中に送り出すことになりかねません。そのような学生を即戦力として扱う産業界側もねじれた制作体制を持っているのが実情です。若い彼らの今後のキャリアパスを思えば、産業側の短絡的な人材要求から一歩引いた視点でゲーム制作の現状や今後を把握し、筋肉質な人材を育て上げるカリキュラムを組む必要があります。決して拙著や他の入門本を紐解いて読み進めるだけの授業にならないよう、ゲームエンジンと拙著の利点や注意点、またそれをどの段階に組入れると、どのような意味を持つかという点について、述べさせていただきます。

アジェンダ:

  • 「ゲームエンジン」がもたらす「学び」とは
  • 「ゲームエンジン」のワークフローと、制作現場のミスマッチについて
  • ゲーム業界の職種とキャリアパスを冷静に整理する
  • 「理想」で「完璧」なカリキュラム例
  • 「現実」のカリキュラムに落とし込む
  • UE4をどの段階で触らせるか?
  • 拙著を授業で使用する際の注意点

cover

講演者: 湊 和久

エンジニアやアニメーターとして、PCゲーム開発、アニメ制作を経て、日本の大手ゲーム開発会社でアーケードゲーム・家庭用ゲームの開発に従事。技術だけでなく、ワークフローやプロジェクトマネジメントなど高い生産性を持った方法論やプログラムの開発や活用に注力し、テクニカルディレクターやプロジェクトマネジメントを兼任した。2016年より(株)Ubisoft Osaka所属。自著に『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』、翻訳に『ゲームエンジンアーキテクチャ』など。

 

 

15:10~16:10 書籍導入相談会

16:30 ~ 懇親会

主催

株式会社ボーンデジタル

開催中・開催予定

開催中・開催予定

開催中・開催予定


PAGE TOP

製品情報
書籍
セミナー・トレーニング
キャンペーン
サポート

会社概要 | アクセス | 採用情報 | プライバシーポリシー | お知らせ | サイトマップ