製品概要
実績ある、ジオメトリー キャッシング
より早く、スマート、そして簡単に
XMeshは、重たいシーンや、作業困難な3Dアセットに悩まされる全てのアーティストの味方です。クリエイティブアプリケーション間でデータが有する機能性を損なう事なく、移動するシーンで役立ちます。実作業を行うアーティスからシステム構築を行う方まで、Autodesk 3ds Max、 Autodesk Mayaもしくは Foundry NUKEを使用するすべての大きなファイルを扱う方にとって、 XMeshをパイプラインに組み込む事で大きな恩恵をもたらします
Image courtesy of Spatial Harmonics Group
どのように作用するのか?
XMeshプラグインはアニメーションされたシーンジオメトリを圧縮形式で保存します。 ファイルサイズが小さくなることにより、読み込み時間、操作、そして施設間や、アプリケーション間での共有を高速します。アーティストは素早く他の内部部門や外部の施設と、CGアセットを共有したり、受け取ったり、またそのファイルをファイルを開く事が可能になります。
XMesh はハイエンドビジュアルエフェクトプロダクションのために作られ、2006年以降多くの実績を残してきました。
「人生をより快適にするものに価値を付ける事はできません。XMeshは物事を簡単に、そして精確に行います。何の心配もなく、オブジェクトをパッケージ間で、読み込み、出力する事ができます。XMeshが何ができるのかは衝撃を与えるでしょう。」 — Will Wallace, Senior FX Artist, Hydraulx—
インテラクティブなパフォーマンス
様々な保存オプションの中で、XMeshはフレームを、数千の個別のシーンオブジェクトではなく、一つのメッシュとしてキャッシュする機能があります。これにより3ds MaxとMaya間での高速な相互作用を促進します。XMeshはマルチスレッド化されており、他のソリューションより短時間でシーンの保存と展開が可能です。そして、生成されたデータはビューポートで非常に高いパフォーマンスを発揮します。
データ圧縮
可逆データ圧縮により、XMeshは小さなファイルサイズでありながら、クリエイティブホストアプリケーションの全ての作業工程をバイパスできるように、元のファイルの全てのデータを保持しています。 各データのチャンネルは、別々に保存され、必要に応じて、個別に読み込みが可能です。さらにフェースと頂点のみのモードでパフォーマンスを向上させます。
データの交換
ファイル形式として、XMeshはアプリケーション間を迅速かつシンプルにジオメトリを移動させるデータとなります。 データは常に同一に保たれ、アーティストは、アプリケーション間でメッシュアセットを効率的に、行き来できます。
より高速なレンダリング
XMeshファイルは、複雑なアニメーションリグ、パーティクル、リジッドボディーシミュレーション等の必要な事前処理を既に済ませており、レンダリングの際のフレーム事の再計算を省き、高速な展開を可能にします。 XMeshを使用すれば、3ds MaxやMayaの、読み込みに数分を要する重たいシーンファイルでも、ジオメトリアセットの外部化により、数秒で読み込める軽いシーンファイルになります。これは多くのワークステーションやレンダーノードを横断して使用する際に、特に大きな違いを生み出します。
Blur、Frantic Filmes、Hydraulx、Pixomondo、Prime Foucus、やScanline VFXなど多くの企業が XMeshをパイプラインに取り入れ成功を収めています。
「XMeshはSanlineVFXに置いて、3ds MaxとMaya間のデータ交換パイプラインのバックボーンです。高速で堅実、そして開放的な構造により当社のパイプラインにシームレスに統合を可能にしました。」
— Christian Deiss, PipelineTD, ScanlineVFX—
小さなデータフットプリント
XMeshファイルは他のジオメトリベイキングソリューションに比べ、大幅に小さなファイルとなり、ストレージ容量を小さくでき、ローカル、リモート両方のレンダリングに恩恵をもたらします。 同一のチャンネルデータは、フレーム間で共有ができ経時的なデータ複製を排除します。
再利用可能なジオメトリアセット
キャッシュされたXMeshファイルは、将来のプロジェクトのために格納されアクセスが容易になります。XMeshのアセットは、調整、リタイミング、編集、スケール、ワープが可能で、アーティストは順応性の高い作品のライブラリーを作成できます。 例えば、コマーシャルの案件で使用した水飛沫を、長編映画の河川での足跡用途に再利用できるかもしれません。キャラクターアニメーションは何百回も複製し、時間に対しオフセットを掛ければ、群衆を簡単に作成できます。その他にも様々な利用の仕方があります。
「XMeshを『 Hellraiser: Origins』ティーザーに使用し、すぐにに気に入りました。堅牢でありながら、制御可能なアプローチで、数百ものデジタルエキストラを3ds Maxで作成可能にしました。これはXMesh無しでは不可能でした。XMeshは600を超えるアニメーションキャラクターを数時間で作成可能なキャッシュシステムを提供してくれました。XMeshは怪物です!」
— Joël LeLièvre, CG Generalist/FX Artist, Delicate Machines—
他のTHINKBOX製品の増強
- 複雑なシミュレーションや、キャラクターリグのキャッシュをXMeshがより高速に複数のレンダーファームマシーンを使用するために、Deadlineを使用してください。
- さらに、Frostは事前に計算されたアニメーションのベイクをXMeshを使用して行い、プレイバックとレンダリングを高速化します。
- XMeshに処理されたキャッシュは、Genome MXを使用してチャンネルデータに基づいて、調整やジオメトリーの分離を行います。
評価ライセンス(体験版)
機能制限なしの評価版ライセンスの発行が可能です。
ご希望の方はボーンデジタルソフト事業部までお問合せください。
=====================================================
動作環境
■Autodesk 3ds Max
3ds Max バージョン 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016(各64bit のみ)
■Autodesk Maya
Maya バージョン 2012, 2013, 2014, 2015, 2016(各64bit のみ)
■Foundry Nuke
Nuke バージョン 7.0, 8.0, 9.0
XMeshはXMesh Server(サーバー用プラグイン)とXMesh Loader(ホストアプリケーション読み込み用プラグイン)を提供しています。
※ライセンスの購入はXMesh Serverのみ必要です(3ds Max、Maya共通)。
※XMesh Loaderは無償でご利用いただけます。
※NukeではXMesh Loaderのみ利用可能
XMesh Server がフローティングの場合、複数のアーティストが1ライセンスを共有できます。ライセンスの使用は、実際にファイルをディスクに保存する際にのみ使用され、完了後すぐにサーバーにライセンスが返還されます。アーティストの人数ではなく、同時使用される最低限のライセンス数の購入でご利用いただけます。
ネットワーク上で複数のシークエンスの保存を並行処理する場合にXMeshの利点を利用するには(例えばDeadlinのネットワークマネージャーを使用する場合など)、並行処理で行いたい保存タスク数分のXMesh Serverライセンスが必要となります。
販売価格
製品名 | 弊社販売価格(税込) | 備考 |
---|---|---|
Deadlinノード | \27,940 | 初年度保守込み|管理するOS(物理・仮想)毎にライセンス必要です |
Deadlineノード サポート&メンテナンス(保守) | \7,150 | |
Deadlineノードアップグレード | \11,440 | |
Draft | \0 | Deadline保守に含 まれます |
Draft Pro | \7,150 | 初年度保守込み|Pro版はAvid |
Draft Pro サポート&メンテナンス(保守) | \6,490 | |
Frost MX | \70,840 | 初年度保守込み|1ワークステーションライセンス・レンダリングライセンス無制限 |
Frost MX Support & Maintenance | \17,930 | |
Frost MX アップグレード | \30,030 | |
Krakatoa Professional バンドル | \771,540 | 初年度保守込み|2ワークステーション・10レンダリングライセンス|※3dsMax、Maya、C4Dいずれかのプラットフォームを選択ください|※レンダリングライセンスは3dsMax、Maya、C4D、Stand-Alone共通 |
Krakatoa Professional バンドル サポート&メンテナンス(保守) |
\153,780 | |
Krakatoa Professional バンドルアップグレード | \288,200 | |
Krakatoa Standard バンドル | \225,280 | 初年度保守込み|1ワークステーション・2レンダリングライセンス|※3dsMax、Maya、C4Dいずれかのプラットフォームを選択ください|※レンダリング ライセンスは3dsMax、Maya、C4D、Stand-Alone共通 |
Krakatoa Standardバンドル サポート&メンテナンス(保守) |
\45,100 | |
Krakatoa Standard バンドル アップグレード | \85,140 | |
Krakatoa MX Workstation | \143,000 | 初年度保守込み|3dsMax用ライセンス |
Krakatoa MX Workstation サポート&メンテナンス(保守) | \28,600 | |
Krakatoa MX Workstation アップグレード | \52,910 | |
Krakatoa MY Workstation | \143,000 | 初年度保守込み|Maya |
Krakatoa MY Workstation サポート&メンテナンス(保守) | \28,600 | |
Krakatoa MY Workstation アップグレード | \52,910 | |
Krakatoa C4D Workstation | \85,140 | 初年度保守込み|CINEMA |
Krakatoa C4D Workstation サポート&メンテナンス(保守) | \17,160 | |
Krakatoa C4D Workstation アップグレード | \28,600 | |
Krakatoa レンダー (MX、MY、C4D、SR) | \70,840 | レンダリング用ライセンス|Krakatoa |
Krakatoa レンダー (MX、MY、C4D、SR) サポート&メンテナンス(保守) |
\14,190 | |
Krakatoa レンダー (MX、MY、C4D、SR) アップグレード | \25,520 | |
Sequoia Standard バンドル | \428,340 | 初年度保守込み|1ワークステーション、2計算用(ネットワーク)ライセンス |
Sequoia Standard バンドル サポート&メンテナンス(保守) |
\107,250 | |
Sequoia Standard バンドルアップグレード | \181,610 | |
Sequoia Compute | \70,840 | 初年度保守込み|計算用ネットワークライセンス|Deadline上でタスク管理可能 |
Sequoia Compute サポート&メンテナンス(保守) | \17,930 | |
Sequoia Compute アップグレード | \30,030 | |
Stoke MX Workstation | \85,140 | 初年度保守込み|3dsMax用ワークステーションライセンス |
Stoke MX Workstation サポート&メンテナンス(保守) | \17,930 | |
Stoke MX Workstation アップグレード | \35,750 | |
Stoke MX ネットワークシミュレーション | \14,300 | 初年度保守込み|シミュレーション用ネットワークライセンスDeadline上で管理可能 |
Stoke MX ネットワークシミュレーション サポート&メンテナンス(保守) |
\2,860 | |
Stoke MX ネットワークシミュレーション アップグレード | \5,060 | |
Stoke MX Standard バンドル | \103,730 | 初年度保守込み|1ワークステーション、2シミュレーションライセンス |
Stoke MX Standard バンドル サポート&メンテナンス(保守) |
\21,450 | |
Stoke MX Standard バンドルアップグレード | \40,040 | |
XMESH | \70,840 | 初年度保守込み|1ワークステーション/スレーブ、MX、MY共通ライセンス |
XMESH サポート&メンテナンス(保守) | \14,190 | |
XMESH アップグレード | \25,740 |
※ライセンスサーバーの移設は保守が有効な場合6カ月に付き1回まで無料。
保守が無効もしくは6月間に2回以上の移設を行う場合は別途16,500円(税込)が必要です。